함선 질량

by 럼버야드
Image placeholder
럼버야드 2019.03.03 22:32
1 3661 주소복사

THE SHIPYARD
함선 질량: 
난 무거운게 아니야 내가 그렇게 만들어졌을 뿐이지.

새로운 함선제원표에 안내


 시민여러분 반갑습니다!

 3.0.0의 출시에서 저희는 가장 작은 부위인 개인용 방어구부터 가장 큰 함선에 이르기까지 모든 게임내의 아이템을 대상으로 한 분해작업을 완벽하게 하였습니다. 저희는 항상 실세계의 아이템을 대량의 인게임에 이용하는 것으로 유도하는 것을 시도해 왔었지만 시간이 지나서보니 모든이들이 무엇이 얼마나 무거운지에 대한 해석의 문제가 천천히 발생하게 되었으며 특히 함선의 질량이 컨셉의 발표이후 처음 출시 할 때 두드러지게 발생하게 됩니다. 저희는 우주선이 현대의 항공기와 비슷한 역할을한다는 개념을 한 부분으로  간주하였기 때문에 원래 질량 값을 비슷하게 유지하려고 노력했습니다. 물론 새로운 각도에서 문제에 직면하게 되면 심각한 문제가 여럿 발생하게 됩니다. 예를 들어, Gladius는 경량의 전투기이고 현대 전투기로 F/A-18 Hornet(엔빌 Hornet과는 관계 없음)과 같은 많은 전투기들이 역할/크기면에서 비슷하지만 저희가 향후에 더 많은 것을 넣게 되었을 때, 실제로 Gladius는 F-18의 약 5배에 도달하게 됩니다.이것은 인게임에서 원래 무게의 140%가 되기 때문에 문제가 있게 됩니다.저희가 점점 더 많은 함선들을 깊이 파고 들자 원래의 질량 값이 매우 모순되거나 종종 쉽게 오해를 사는 부분이 것이 분명해졌습니다. 이러한 점을 감안해서, 많은 분야를 시뮬레이션 하는것이 이 게임의 기반이기 때문에 완벽하게 재작업을 하기로 결정하였습니다.

 방대한 양의 함선과 아이템이 컨셉때와 마찬가지로 게임에서 있을 것을 감안하여 기존의 재원과 아직 출시되지 않은 것들 모두에 대해서 질량을 계산 할 방법을 확고히해야 했습니다. 이를 위해서, 저희는 기존 물리 메쉬를 활용하여서 함선의 재료 체적을 계산하는 데 사용하기로 결정하였습니다. 일반적으로 이것은 매우 정확하지만 폭 넓은 함선 종류를 자연스럽게 함선당 정확한 체적을 생성하는 것에는 몇가지 단계가 있었습니다. 


컨셉 단계에서 해야 할 일

 컨셉 단계에서의 함선은 물리기반 하위 메쉬(physics sub-meshes)[1]의 이점이없는 일반적으로 초고밀도 폴리 메쉬(very high poly meshes)[2]이기 때문에 이 단계에서 함선의 질량은 계산하기 까다롭습니다. 따라서 함선의 부피를 정확하게 생성 할 수 있도록 단순화 하고 틈새를 메우는 소량의 작업이 필요합니다. 

[1] Physics sub-meshes : 전체 형태를 구간별, 삼각형 별로 나누어서 계층별 수준으로 형태를 분류하는 기법

[2] Very high poly meshes : 디자이너가 형태와 디테일만을 위해서 제작한 메쉬로 매우 많은 폴리곤을 사용하여 최적화 문제, 곳곳에 구멍이 있어서 애니메이션이나 게임에서 버그를 유발할 수 있는 문제를 포함하고 있기 때문에 이를 다시 Low Poly Meshes로 가공하여서 사용하게 된다. 

 틈새 메우기(Capping Holes)는 엔진에 문제를 일으킬 수 있는 콜리전 프록시 메시(Collision proxy meshes)[3]와 오픈 페이스(Open faces)[4]를 완전히 감싸는 과정입니다. 본질적으로 구성요소들이 방해받지 않고 움직일 수 있도록 특정면을 표시하면서 “빈틈없이”만듭니다. 이것은 일반적으로 제작단계에서 수행되는데 많은 컨셉함선이 모든 함선에 대해 표준화 된 질량 계산을 할 수 있도록 이것을 간단한 수준으로 진행 되도록 해야 했습니다.

[3] Collision proxy meshes : 모델링에 피격이나 충돌 처리를 계산하기 위해서 원본 메쉬를 기반으로 계산하는 낭비를 줄이기 위해서 별도의 충돌 계산을 위한 최적화된 메쉬를 의미한다.

[4] Open faces : 3D에서는 처리속도를 향상하기 위해서 보이지 않는 후면을 렌더링 하지 않는 Culling이라는 처리가 있는데 이는 면의 방향이 전면이냐 후면이라는 판정하는 것은 폴리곤의 점의 방향이 시계나 반-시계 방향 의해서 정의되는데 간혹 아티스트의 모델링 실수로 인해서 이를 반대로 되는 경우가 있는데 이를 오픈페이스라고 한다.

img?id=73ea16a2-2ccb-4f5d-a814-3b7a218400d5


나의 밀도가 당신이 나를 만나게 해주었습니다 

(My Density Has Brought Me to You[5])

[5] Destiny를 Density로 바꾼 말장난

 우선 함선의 부피를 가지기 위해서는 블럭단위로 만든 다음 내부에 플레이공간, 콕핏 및 내부의 개별 구역 메쉬 구역을 구성하고 이를 뺍니다. 이 새로운 부피(꽉찬 내부에서 실내공간을 뺀)에는 몇 가지 인자를 사용하여 적절한 밀도 값이 할당 되도록 합니다.

img?id=ec1b8f52-1d64-4f78-856f-0722d91f31f7


건조 방법론

 오리진 함선들은 Aegis社나 Anvil社처럼 무거운 금속을 사용하는 것 강도가 높은 발전된 경량 소재를 사용합니다. 이러한 소재는 다수의 차량, 함선 및 우주정거장에 이르기까지 본질적으로 부품으로 사용하기에 플레이시에 정확하게 산출 할 수 있도록 접근합니다.

img?id=20971e7b-78bd-4059-b271-11cca59e86f7


종족별 건조

 Xi’an의 함선들은 그들의 소재와 부품이 인류의 것보다 훨씬 가볍기로 유명하며 MISC社와 협력을 통해서 일부 크로스오버를 허용합니다. 디자인 팀은 세계관 팀과 함께 게임 내의 Banu나 Vanduul과 같은 특정 종족의 미학 뿐만이 아니라 건조에서 사용될 소재를 정하는 것에 그들이 사용하는 자원의 종류와 그들 문화의 기술적인 이점을 가지고 결정합니다.

img?id=3b5d3e63-b8bc-4727-931e-16fdb8f47758


디자인 규칙

 함선은 보다 무거운 장갑 또는 더 엄격하게 내부의 설비가 필요로 하면 자연스럽게 밀도 값이 증가합니다. 각 함선의 근본적인 면과 고유한 역사가 중요할 뿐만 아니라 스타시티즌 우주의 세계관과 우리 게임의 디자인에 의도된 목적입니다.

img?id=f91baed6-0063-44d4-99fd-49874e93bf33

그게 그 안에 들어있는 것입니다
(It’s What’s Inside That Counts
[6])

[6] 디즈니 신데렐라2 OST

 일단 함선의 외부 “섀시”에 대한 질량이 생성되면 저희는 내부의 중량을 생성하기 위해서 내부의 부피를 다시 이용합니다. 내부 판넬, 문, 배선 등을 포함한 디자인된 구역의 부피(Design Blockout Volumes)와 내부에 플레이가 가능한 공간(벽/바닥의 메쉬도 포함하여)보다 약간 큰 지역 구간(Local Grid)을 모두 시뮬레이션 하는게 전체 질량을 산출하는데 더 나은 반영이라 느꼈습니다.

img?id=a5fee9ee-1608-4071-a746-fa97b986ea79img?id=2e0ce172-8d48-47e7-8c42-5041504c4ffeimg?id=3c4e30e5-6ba5-4e8e-a0bd-ec855616470f


너가 가진 유일한 것
(Only What You Take with You[7])

[7] 스타워크 Ep5 요다가 한 말 ( https://youtu.be/iwhx2gZ5fBE?t=2m7s )

 마지막으로, 저희는 함선에 제안 되었던 것이나 현재의 기본 로드아웃 및 위의 단계에서 생성 되어진 최종 질량까지 각 부품들(재작업 단계도 있는)의 특성으로 추가했습니다.

img?id=383e598a-f444-4d86-8946-0f41bc741c4c



 이것은 무엇을 의미하는가? 저희는 모든 함선들과 캐릭터들이 게임의 전반에 걸쳐 사용되는 수치에 보다 잘 일치할 수록 훨씬 좋게 동작하게 됩니다. 재작업을 하는 동안 밝혀지지 않은 한 가지 예로 다양한 함선들에서 물리 메쉬가 떨어져 나갈때 분리하면서 질량이 할당되고 엔진은 분리된 부분들의 질량을 잘못 계산하여서 불량하게 동작하게 되었습니다. 모든 부속품을 붙여두거나 붙이는 과정에서, 함선의 파괴되거나 부속품이 떨어져 나갈때 훨씬 신뢰하고 믿을 수 있게 하며, 대형함선의 파편들이 과도한 속도로 회전할때 보다 인스턴스[8]를 줄일 수 있습니다. 게다가 이것은 운반되어지는 아이템과 화물같은 것에서도 잘 대입되기 때문에 체계적인 특징을 많이가지는 의미에서 보다 잘 동작하게 됩니다. 이전에는 함선의 무게가 확연하게 다르기 때문에 단순히 무거운 무기를 추가하는 것에도 함선이 의도하지 않게 변경시킬수 있었습니다.

[8] 인스턴스:게임의 데이터적인 요소를 일시적으로 생성하는 것으로 인스턴스가 많을 수록 메모리 및 관리사항이 증가하는 것을 의미 합니다.


자주 묻는 질문
또는: 저희가 생각 할 수 있는 여러분의 질문들


Q: 의도적이거나 손상을 통해 내 함선에 있는 아이템의 질량이 변하는것이 실제로 비행에 영향을 미치는가?

 A: 네 그렇습니다, 그래도 Alpha 3.0에서 바로는 아닙니다.

초기 튜닝 수치를 수행할 때 기본 로드아웃 및 구조를 기반으로하여 무중력 및 대기권 비행에서 원하는 결과를 얻을 “목표시간”을 줍니다. 일반적으로 함선들은 절대적인 타이밍이 있는것이 아니지만 이런 목표들을 얻는것은 가능합니다. 외부적인 영향 이외에 질량이 추가되는것은 비행특성이 변경되고 질량 중심의 균등함이 더 나아지게 할 수 없을 수도 있습니다! 

우리는 이런 기능들이 향후 Alpha 3.x 릴리즈에 온라인으로 제공될 것 으로 예상합니다.

Q : 함선의 범주 외에도 질량은 또 어떤면을 바꾸게 되었나?

 A: 여러분 자신이 소지하는 방어복의 모든 부위와 모든 아이템 하나하나에 질량이 적용되었고, 이런것들은 모두 캐릭터 상태 시스템(Actor Status System)에 직접 연결됩니다. 여러분이 더 무거워 지면 행동을 수행하기 위해 더 많은 노력을 해야하고, 이런 행동은 산소를 더 빠르게 소비하거나 행동을 수행함에 있어 제약을 받을수도 있습니다. 이 시스템은 함선에서 물건들을 옮길 때 에도 확장(적용)됩니다. 손에 들고 있는 헬멧을 움직이는 것보다 중금속으로 된 상자를 옮기는 것이 여러분을 더욱 느려지게 만들고, 이 모든 것들은 여러분이 함선 내부에 있을 때 함선 질량에 추가되는 것 입니다.


함께 읽을 거리


1. 직업과 역할

2. 함선 질량

3. 함선 기술 정보

4. 추진기

5. 무기 장착점

6. 투사체 장착점

7. 터렛

8. 기타 장착점

9. SCU와 화물

10. 변종과 모듈


원문: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16170-The-Shipyard-Ship-Mass

작업자: KirinRush, Laeng, Tyrus-k, BillRed, Limemelon

댓글 0

스타시티즌 번역