Star Citizen Live: All About Alpha 3.8 요약

by KirinRush
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KirinRush 2020.01.13 09:29
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Star Citizen Live: All About Alpha 3.8


라이브 게임 디렉터 Todd Papy로 부터 알파 3.8에 관련된 질답을 요약한 글입니다.


Q0 - Calling All Devs에 대해서?

Calling All Devs의 쇼를 포멧, 명칭, 목적, 분량등을 아직 정재히진 않았습니다. 더 많은 정보를 위해서 계속 지켜봐 주세요.


Q1 - SSOCS는 AI에 좋은 영향을 주는거 같아 보인다. 그러나 서버가 지속적으로 온라인 상태가되면 이러한 좋은 영향을 이전으로 되돌리는 것 같다. 이거 SSOCS 문제인가? 아니면 다른 이유인가?

서버측 문제입니다. 현재 서버는 여전히 우리가 바라던 수준에서 동작되지 않습니다.  첫 릴리즈에서는 이것을 서둘렀어야 했기에 우리가 원하는 것만큼 개선이 이루어지지 않았습니다. 앞으로 계속 릴리즈하면서 더 올바른 성능이 나오도록 해야됩니다.

이 기술을 나중이 아닌 지금 서버에 설치하는 목적은 내부 테스트용으로 제작된게 아닌 실제 라이브 환경에서 테스트할 목적이기 때문입니다. 이것은 현재 작업중이며 가능한 빨리 적용 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 3.8.1이 아니면 3.9가 됩니다.


Q2 - 현재 구현된 SSOCS는 얼마나 만족하는가?

반에 반정도됩니다. 물론 SSOCS의 개선을 환영할만 하지만, 아직 미완성이거나 포함되지 않은 기능들이 많이 있어서 성능을 더욱 높일 수 있습니다. 기술이 발전할 수록 더욱 좋아 지겠지만 현재 우리가 가진것도 만족스럽습니다. 아직 해결해야될 많은 문제들이 있지만 이 커다란 디딤돌을 우리 앞에 두는 것으로 더욱 발전하는데 도움이 됩니다.


Q3 - 플레이어들은 모든 교전에서 자동-짐벌이 확실한 선택이라는 것을 깨닫고 있다. 고정형 무장에 대한 개선이 있을건가?

우리는 전투/게임플레이 경험에 대한 개선을 위해 이러한 문제를 담당할 팀을 만들었습니다. 터렛, 총기플레이, 부품, 전투 등에서 게임을 재미있게 느끼게 하기 위한 최종밸런스를  찾아보게 될겁니다. 이것은 새로운 팀을 고용하는게 아니라 기존에 개발자가  그룹으로 분류된것 뿐입니다.


Q4 - 함선 업그레이드는 실제로 어떤 동작을 하는가?

그렇습니다.
부품들은 자기들간에 차이점이 있도록 만들어졌습니다. 문제는 게임에서 이러한 요소들을 비교할 방법을 찾고 있습니다.


Q5 - 버전별 지속성에 대해서 확실하게 설명해줄수 있나?

지우기(Wipes - 기록된 행위를 지우고 초기화하는것)는 여전히 일어납니다. 패치별로 플레이어는 돈을 벌거나 아이템을 습득하는 (예외적사항, 밸런스에 어긋난 행위, 기타 문제들)방법이 있는 경우에 우리는 지우는것을 우선순위에 넣을수 있습니다. 매 패치마다 지우는게 아닌 우리가 선택하여 지울수 있습니다. 우리는 장기적 가격 밸런스를 시험하기 위해 이 플랫폼의 지속성을 사용하며 일명 거대한 함선을 구입하기 위해서 6개월이 걸리는 일이며 이것을 이제부터 우리는 지켜볼 것입니다.


Q6 - 30000 오류는 누가, 무엇을, 어디서, 왜 발생하는가?

서버가 터졌을때와  클라이언트가 서버에서 끊기면 발생합니다. 그 오류는 연결끊김에 대한 포괄적인 묶음입니다. 여기도(1) 여전히 있습니다.

(1) 트위치를 의미함


Q7 - 삶에 질을(QoL - Quality of Life)(1)을 3.8에서 볼 수 있는가? 아니면 그저 함선 컨텐츠일 뿐인가?

3.8.1의 경우 그렇습니다, 하지만 추가 컨텐츠 패치에 대해 개발팀에서 너무 많은 시간을 투자하고 싶지 않습니다. 기능 잠금 날짜는 이제 패치를 보다 일관성 있게 하기 위해 훨씬 빨라졌습니다(2월 중순에 있는 3.9). 그래서 팀이 이미 출시된 빌드에 대해 패치하도록 강요하지 않습니다. 이러한 픽스를 하기 보다는 다음 분기 패치로 미룰 것입니다. (3.8에서의 픽스지만 2월 말이므로 핫픽스 3.8.X 패치가 아닌 3.9로 변경됩니다.)

새로운 마감 날짜에 대한 엄격함에 약간의 미묘한 차이가 있지만, 기능들을 기한 변경시키는 것에 대한 결정을 이전보다 훨씬 더 엄격하게 하려고 합니다. 예를 들어 - 비행 금지 구역(NFZ - No Fly Zone) 리워크는 기본적으로 마무리 되었습니다, 그러나 매우 버그가 많았으며 이 새로운 기능을 테스트할 시간이 없었습니다, 그래서 다음 패치(3.8.1이 아닌 3.9)로 넘겼습니다.

(1)게임의 편의성이나 품질 향상을 의미함


Q8 - 경제를 테스트하고 있는가?

네 그렇습니다.
저희는 우주의 밸런스를 적절히 맞추기 위해서 원격 측정을 검토하고 있습니다. 지금은 수작업으로 밸런싱을 했지만, 양자들/동적 경제 요소가 들어서면 저희가 훨씬 덜 조정할 수 있습니다. “grindy(1)”라고 느끼는 것은 어떤 것의 요점이기도 하고 다른 어떤 것의 반대이기도 합니다. 어떻게 이 요소를 밸런싱할지는 완료되지 않았습니다.

(1)소재를 빻아서 갈게되는 듯한 표현으로 완전히 결정나지 못하고 계속되는 반복되는 변화상태를 뜻함


Q9 - Aaron Halo 소행성대는 별로이다. 대규모 채광할만한 가치가 있는 소행성을 더 많이 만들 수 있는가?

네, 저희 기능 팀에서 현재 이것을 작업하고 있습니다. 3.9에서 채광업에 많은 발전을 볼 수 있을 것입니다. 여전히 이 소행성대가 어떤 모습인지, 영화와 비슷하게 (밀도 있게) 할지, 아니면 실제 처럼 (매우 드물게) 할지, 아니면 중간 정도로 할지 생각하고 있습니다. 채집 가능한 것은 비슷한 방식으로 찾을 수 있습니다. 기능 팀은 현재 구축한 아주 작은 규모의 기능을 사용하여 서서히 확장하려고 합니다. 채광 헤드의 확장은 그 팀에서 나옵니다.


Q10 - 보고서를 작성하기 전에 버그를 얼마나 겪어야 하는가?

버그에 따라 다릅니다. 모든 정보는 가치가 있으므로 최선을 다해서 작성해 주세요. 재생 단계는 매우 중요합니다. 재생 단계 없이 버그에 진입해서 보고하는 것도 좋지만 재생 단계를 작성해주는 것이 해결방법 입니다.


Q11 - 끼임 방지 시스템이 있을 것인가?

이 기능에 대해서 이야기하자면, 만들고 있지 않습니다.


Q12 - 함선 중복 버그는?

서버 측 픽스일지 패치 픽스일지 아직 진단되지 않았습니다.


Q13 - 기생 함선/내부 차량 스폰은?

Christopher Roberts에 의해 올해 계획/요구되었습니다. 도킹은 고려되었으나, 내부 함선 (Constellation의 Merlin 보다는 함선내 Pisces)에 가깝습니다.


Q14 - 왜 Microtech은 임무를 위한 차량소환/기지가 없습니까?

배치하기 위한 시간이 없었습니다. 3.9에 있을것입니다.


Q15 - 부품 비교 도구?

두 부품을 비교하는 기능은 아직 없으며, 이런 것을 할 전체 계획도 아직 없습니다.


Q16 - 3.8.1 이전에 핫픽스가 있을 것인가?

아마도 없을 것입니다.


Q17 - 화물을 어떻게 개선할 계획인가?

저희는 무역/미션 진행을 방해할 수 있는 단선(disconnectios)와 다른 간섭(interferences)이 발생하는 것을 보고 있습니다. 이러한 버그를 발견했을 때 얻은 정보는 모두 보내 주세요. 현재 무역에서, 예를 들어, 사람들이 무역을 위해 외부 앱을 봐야하는 필요성을 없애고 그 기능을 게임 내부에 넣으려 합니다. 저희는 플레이어에게 무역 정보를 더 잘 알려주기 위해 이 기능과 함께 스타맵을 확장하려고 합니다. 저희는 버그만 찾는 것이 아니라, 미션을 지탱하는 모든 기둥들을 보고 있습니다.  휘발성 화물, 관리가 필요한 화물은 이러한 확장과는 별개입니다.


Q18 - 화물

화물 기능 더 좋게 하기 위해서 확장하는 방안을 검토하고 있습니다. 이러한 기능(화물 적재/이동 등)을 확장시키기 위해서는 먼저 i-캐시(1)가 필요합니다. i-캐시는 내부적으로 4.0 - 4.1에 계획되어 있습니다.

(1) i-캐시는 캐싱을 할때 명령어(instruction) 기반 캐시와 데이터 기반 캐시 2가지 형태가 있는데 캐시에 대한 동작을 명령어(예를들어 화물의 내용물이 함선에서 정거장이동, 광물 정재상태 등의 다양한 정보들의 변화를 주는 명령어) 단위로 처리하여 빠른 동작 응답성능을 향상시키는 것으로 유추됨


Q19 - 역-현상금 사냥? 범죄자 탈출시키기?

이것을 아직 살펴보지는 않았지만 현상금 사냥을 전반적으로 살펴볼 것입니다. 이것을 향상시키기 위한 배달 미션도 있을 것입니다.

Q20 - UEC 이채?

네 우리는 그것을 원하고 있습니다. 그것은 모비글라스의 한 부분인 계약관리 기능으로 동작하게 될 것입니다. 백엔드 측면에서 먼저 작업을 할 필요는 있지만, 모든이가 원하는 기능으로 알고 있습니다.모비 글라스의 우선순위는 바이저 재작업 후로 되어 있습니다.


Q21 - 전리품 재판매?

네, 우리는 플레이어들이 사망한 플레이어나 NPC로부터 전리품을 챙길수 있기를 원합니다.


Q22 - 터렛은?

터렛은 우리가 완화시킬려고 힘들게 노력하고 있는 것이 알려진 사항입니다. 차량 체험팀은 이와 같은 작업을 위해 특별히 만들어 졌습니다. 전투거리, 미사일, 폭발 효과를 내는 발사체는 디싱크로 인해 작동하고 있지 않으며, 터렛은 이 모든것을 보여주고 있습니다. 우리는 터렛이 최종적으로 완료되길 원하지만 우리는 아직 거기에 도달하지 않았다는 것을 알고 있습니다.


Q23 - 시계불량 지역에서 어떻게 하면 비행할수 있는가?

우리는 시계불량 비행에 대해서 추가적인 도구에 대해서는 아직 이야기 하지 않았지만, 나중에 다시 제기될 수 있습니다. 만약 그것에 대한 게임플레이가 서비스 된다면, 그때 분명히 검토되거나 추가 될 것입니다. 이러한 시계불량 지역  비행이 안전할 수 없는것이 우리가 좋아하는 게임플레이 변화이기 때문에, 그것에 대항하는 무언가를 하는 게임플레이를 장려할 필요가 있습니다.


Q24 - 새로운 퀀텀 드라이브 제원을 작업하는가?

제원과 제품의 밸런스를 맞추기 위해서 검토하고 있습니다.


Q25 - 왜 우리는 광석을 아무곳에서 팔수 없는가?

향후에 광물 터미널을 정거장과 다른 장소로 확장할 것입니다. 이것은 화물로 동작 할 것입니다.


Q26 - 왜 우리는 숙소(HABs)를 임대할 수 없는가?

지금 숙소는 지속성이 구현되지 않기에, 재진입시에 몇가지 이슈가 있습니다. 


Q27 - 왜 NPC들의 현상금이 더 낮아졌는가?

우리 생각에 보상이 너무 많이 지급된다고 생각해서 균형을 맞추었습니다. 이런것들은 당연히 바뀔 수 있습니다.


Q28 - 우주정거장에 있는 숙소에는 창문이 없는가?

성능 및 개발 이유 입니다.



원문출처 : https://youtu.be/RpoyNLQBdjU

지문출처 : SCLeack

작업자 : KirinRush, RollingCat , Tyrus-k

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