Star Citizen Live: All About Alpha 3.14 [요약번역]

by KirinRush
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KirinRush 2021.06.28 10:09
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Q. 3.14에 구름이 다른 행성(Crusader 제외)에도 있는가?

A. 아니요, 원래 구름은 달에서 프로토타입을 만들었지만 개발 규모 때문에 Crusader 자체에 집중해야 되는 것으로 분명해졌습니다. 또한 지형이 있는 구역은 구름이 땅에 그림자를 드리워야 하지만 Crusader는 필요하지 않습니다. 향후에 행성 및 달에도 구름이 나올 겁니다.


Q. Nine Tails 봉쇄인 경우 플레이어는 PvP 이벤트로 특정한 편으로 선택할 수 있는데, 한 번의 선택으로 이것이 고정되는가? 아니면 이쪽저쪽을 옮길 수 있는가?

A.  그것은 범죄 지수에 의해서 결정 납니다. 범죄 지수가 있으면 Nine Tails 임무를 받을 수 있으며, 그렇지 않으면 Crusader 임무를 받게 됩니다. 만약 Crusader에서 범죄 지수를 받으면 쫓겨나고 Nine Tails 옵션이 주어지며 반대로도 동일합니다.


Q. Constellation Taurus는 Connies들의 골드 스텐더드를 대표하는가?

A. 아니요, 여러 SCL에서 Taurus가 함선 라인업의 재작업을 의미하는 게 아니라고 언급했습니다. 3.14에 출시되는 것은 Constellation 최종 버전이 아닙니다. 골드 스탠더드 단계에 도달하면 제원이 올바른지 확인하고 부품들 접근성을 위해서 올바른 위치와 높이가 있는지 확인 및 좌석 / 테이블이 작동하고 플레이어가 사용할 수 있는지 검토하며 스트럿을 어떻게 해야 합니다. 이번에는 조종석에 새로운 버튼으로 업데이트하고 스트럿을 바꿀 시간이 없었지만 향후 그런 변화가 올 것입니다.


Q. Crusader는 어떠한 생체 군집들이 나열되어 있는가?

A. Crusader는 전통적인 의미에서 생체 군집을 가지고 있지 않습니다. 대신 구름에 계층별 다양한 시각적 설계를 수직으로 집중하였습니다. 상위 계층은 약간 전통적인 것처럼 보이며, 낮은 계층은 구름 형태를 휘저어 섞은 후 최종적으로 *하드 데크에 닿을 정도로 낮아질 때까지 환경을 완전히 감싸 줍니다. 앞으로는 게임 플레이와 관련된 다양한 효과를 위해 서로 다른 레이어를 활용하길 원합니다.

역자주) 하드데크는 하드데크 기준 고도 이하로 내려가면 기압 등의 요소로 위험해지는 최저고도점을 의미합니다.


Q. 890J의 화물에 문제가 있다. 기대할만한 새로운게 있나?

A. 일부분은 좋아집니다. 주 화물 그리드는 화물 시스템의 설정문제로 인해 시스템에서 여전히 감지되진 않습니다. 그러나 전면 격납고의 화물 문제가 있음을 발견했습니다. 확실히 함선이 일부 지오메트리는 화물 영역을 막아서고 여러 줄의 SCU를 사용할 수 없게 했습니다. 그것은 고쳐졌으며 전면 화물 영역의 용량이 거의 2배가 되었습니다.


Q. 항복 이외에도 3.14에 법률 시스템 변경사항이 있는가?

A. 더 이상 지하시설에 침입 구역이 없습니다. 더 이상 EMP와 [퀀텀] 저지를 사용하는 함선이 범죄 지수를 받지 않습니다.
파티원의 빈 차량[함선]을 파괴해도 더 이상 범죄가 발생하지 않습니다.
교도소 코드 입력 인터페이스를 업데이트하고 잘못된 시도로 코드를 재설정하지 못하도록 했습니다.
해킹 시 범죄 기록을 제거하는 데 필요한 시간을 줄였습니다.
경비대를 보안지역 밖에서 공격하는 것에 대해서 범죄 지수를 더 이상 오르지 않도록 했습니다.
제압 사용 시 더 이상 죽이지 않도록 수정했습니다.
파괴된 차량을 쏠데 범죄 지수가 오르는 버그를 수정하였습니다.
감옥에서 시설의 낮은 지역으로 떨어지면 탈옥 시도로 간주되는 문제를 수정했습니다.
일반적인 스플래쉬 대미지를 조정하여 나쁜 일이 아닌 좋은 일에 쓴다면 그에 대한 페널티를 받지 않도록 합니다.


Q. 3.14에 잠수함 패치내용이 있는가?  패치노트에 언급되지 않는 것들이 있는가?

A. 스타맵을 처음 열 때 축소되어 시작하도록 스타맵 확대/축소를 수정하고자 합니다.
NPC가 의자에 서있는 문제를 해결하려고 합니다. 의자에서 서있는 이유는 AI가 아니라 지속성 때문에 있습니다. 플레이어들이 해당 지역을 벗어났다가 돌아오면 NPC들이 "잠들어"있다가 다시 "깨어나면서" 무엇을 해야 할지 몰랐습니다.
미사일과 AI와 같은 많은 것들이 여러 단계를 통과해서 개발이 진행되고 있지만 플레이어는 그것을 알아 채지 못하는 경향이 있습니다.


Q. Crusader 및 Orison에서 가장 어려운 미술적인 도전은 무엇인가?

A. 현재 기술을 최대한 끌어올렸고 크리스에게 그 결과를 보여주었습니다. 크리스는 "안돼요, 볼륨감 있는 구름이 없습니다."라고 생각하여 구름 제작에 주력했습니다. 구름은 규모 때문에 생성하기 어려웠고, 규모 때문에 움직이지 않는 것처럼 보였으며, 이것이 저희 첫 번째 관심사 중에 하나가 되었습니다. 크리스는 Crusader 구름을 바람처럼 보이게 하고 표면 위로 뻗어나가는 것처럼 매우 특정한 표현을 이야기했습니다. 기술이 발전함에 따라, 성공할 때까지 많은 시행착오를 거쳐서 현재 외형으로 결정하였습니다.
Orison인 경우는 컨셉 아트에서 3D로 잘 전환되지 않았습니다. 막혔던 부분은 끔찍해 보였습니다. 가느다란 버팀대가 달린 하늘에 떠있는 격자는 전혀 좋아 보이지 않았습니다. 팀에서 많은 시도를 했었습니다. 결과에 만족할 때까지 새로운 아이디어를 시도하게 되었습니다.


Q. 3.14의 미사일 오퍼레이터 모드(이하 MOM)에서 부조종사는 이것을 이용하여 미사일을 발사할 수 있는가?

A. 전부는 아니지만 3.14의 많은 함선에 부조종사가 MOM(미사일 오퍼레이터 모드)를 사용하도록 지원합니다. 부조종사가 거기 앉아 있는 것 외에 할 수 있는 건 이번이 처음입니다. 캐퍼시터 또한 부조종사가 작동하는 것을 허용하는 의도가 있지만 3.14에 맞춰서 이를 허용하지 않을 수 있는 몇 가지 기술적 난관이 있습니다. 그래도 확실한 목표로 잡았습니다.


Q. 캐퍼시터 및 MOM에 관련된 잠수함 패치 사항?

A. 위 사항의 변경에 따라서 게임의 모든 미사일 , 무기 및 쉴드의 완전한 재조정이 필요하고 모든 함선의 기본 로드 아웃, 선체 체력 및 기동성이 변경되었습니다. 이것은 큰 변화이며 3.14는 3.13과는 크게 다른 전투 환경이 될 것입니다. 밸런스가 출시 후 바로 완성되는 것을 기대하진 않기에 지속적인 많은 조정 변화가 있을 것입니다.

커뮤니티에서 많은 피드백을 주길 기대하고 있습니다.

캐퍼시터

캐퍼시터를 자체적인 시스템이 아닌 전력 관리의 일부로 변경하였습니다. 전력 배분 삼각형이 개발팀이 원하는 방식으로 또는 플레이어들이 예상한 방식으로 작동하지 않는다는 것을 인정했습니다. 3.14의 전력 배분 삼각형은 이제 대신 캐퍼시터 항당을 제어합니다. 캐퍼시터가 에너지를 소비하는 영역을 지정합니다. 원치 않는 경우는 중간에 두고 엉망이 되지 않을 수 있지만 이를 활용하는 사람과 비교하면 불리하게 작용할 것입니다. 플레이어에게 추가 깊이를 제공하기 위해 있습니다.

이제 부스트(예전의 에프터버너)가 있는데, 이제는 과열이 아닌 캐퍼시터에 의해서 사용 여부가 결정됩니다. 과열이 제한적인 단기적 결과가 아닌 장기적인 결과가 되길 개발팀은 원합니다. 캐퍼시터는 단기 제한장치입니다. 이것은 당신이 얼마나 많은 부스트를 가지고 있고 그것이 얼마나 빨리 재생되는지를 결정합니다. 무장인 경우에는 에너지 무기가 근본적으로 탄창을 가지고 탄약을 재생합니다. 캐퍼시터는 해당 재생 속도를 결정합니다. 또한 사용 가능한 에너지 풀을 사용 중인 무기로 전환하기 위해서 무기를 켜고 끌 수 있습니다. 무기를 꺼두는 것은 더 많은 캐퍼시터 에너지를 더 빨리 재충전할 수 있게 하기 때문에 가치가 있을 것입니다. 쉴드 경우는, 작은 전투기는 이제 전방위 쉴드 표면을 가지고 있습니다. 더 큰 함선들은 여전히 여러 면을 가지고 있습니다.


Q. 죽음 대신 법집행 기관에  항복하는 것이 무슨 이득이 되는가?

A. 지금 당장은 아닙니다. 이것은 죽거나 우주선의 모든 것을 잃지 않도록 미래를 위한 토대를 마련하는 것입니다. 그만한 가치가 있습니다.


Q. 레이더, 스캔, 및 핑이 소행성, 지형 또는 기타 장애물의 영향을 받는가?

A. Ping은 EM과 IR에 영향을 받습니다. 함선은 충분히 높은 시그니처를 가진 물체들 사이에 "숨을" 수 있습니다.  설정된 에셋에 따라서 다릅니다. 순수한 지형은 핑에 영향을 미치지 않습니다. 대형 함선은 대형 함선의 시그니쳐가 소형 함선을 가리므로 근처에 있는 소형 함선을 타겟팅하기가 어려울 수 있습니다. 레이더에 잡히지 않거나 락온 및 미사일 락을 할 수 없을 수 있습니다. 레이더 스코프를 사용하여 타겟을 목표로 하는 기술을 연마할 수 있습니다. 가스 구름에서는 타겟팅이 훨씬 더 어렵습니다. 이 새로운 레이더 시스템은 더 많은 게임 플레이 기회를 제공해야 합니다.


Q. 현재는 들어있지 않은 Crusader에 향후 추가하려고 하는 것은 무엇인가?

A. 움직임이 가장 중요합니다. 크리스는 Crusader가 진화하는 풍경처럼 보이길 원합니다. 이것은 첫 번째 출시에서 포함되진 않겠지만 미래에 할 것들을 찾고 있습니다. 성능은 이와 같은 엄청난 기술 문제로 인해서 발생하는 문제이므로 이를 최적화해야 됩니다. 조명에 대한 성능도 우수합니다. 몇몇 비행금지구역과 하드 데크가 있습니다. 하드 데크에서 벗어나 함선이 어떤 압력을 견딜 수 있는지에 대해 더 많은 것을 하기를 원합니다. 그리고 이것에 대한 적업을 시작했습니다.


Q. 만약 Orison이 정전이 되면 추락하는가?

A. 가라앉을 것입니다.


Q. 단좌식 함선과 다인 승무원 함선 간에 전력 관리 차이가 있는가?

A. 3.14에서는 아닙니다. 현재 캐퍼시터가 고정되어 있지만 다양한 수단으로 변경 및 업그레이드할 수 있는 부품이 될 것입니다. 현재로서 캐퍼시터는 함선 종류별로 대체로 동일하게 되겠지만, 큰 함선에서 전담 엔지니어가 삼각형을 움직이는 것보다 더 많이 캐퍼시터를 조정할 필요가 없도록 생각하고 있습니다.


 Q. Canvas-sliced HUD를 통해서 함선의 다른 승무원이 HUD를 볼 수 있는가? 현재의 시스템은 MFD가 조종사 외에 플레이어에게 켜지지 않은 것으로 보인다.

A. 네, HUD는 새로운 빌딩 블록 시스템을 사용하기 때문에 HUD를 볼 수 있습니다. MFD는 여전히 기존 플래시 시스템을 사용하기 있기 때문에 볼 수 없지만, 빌딩 블록으로 전환되면 볼 수 있습니다. 뿐만 아니라 조종사가 아니더라도 MDF와 직접 상호 작용하여 버튼을 누를 수 있습니다.


Q. 새로운 HUD를 통해서 자체적으로 색상 조정을 할 수 있는가?

A. 3.14에서는 아닙니다. 이 빌드는 모든 함선에서 일반적인 HUD를 사용합니다. 제조사의 영향을 받은 것은 전체 색상뿐입니다. 시간이 지남에 따라 제조사별로 HUD를 제작하게 되며, HUD가 완료되면 색상 커스트마이징을 고려하게 됩니다. 플레이어들이 원하는 색상으로 고르는 것을 허용할지는 확실하지 않지만 색맹인 사람들에게 이용할 수 있기를 원합니다.


Q. Lorville이 결국 CBD [중앙 상업 지구]를  얻은 것처럼 Crusader와 Orison이 이후 패치를 통해서 어떻게 발전할 것으로 예상하는가?

A. V2 Orison은 몇 개의 추가 상점을 갖게 될 것이고, 고래 관광(최소한 고래 작업이 완료된 후)을 할 수 있습니다. 몇몇 건물 인테리어, 특히 몬트리올에서 작업 중인 모든 착륙 구역에 대한 인테리어 기술을 개발하고 있습니다. 이를 통해 건물 내부에서 FPS 임무를 수행할 수 있습니다. 그 기술은 몬트리올 팀의 "필수" 중 하나이며 그들 또한 바지선 안에서 임무를 수행할 수 있는 것을 고려하고 있습니다.


Q. Crsuader에 대한 추가적인 주요관심지점이 있는가?

A. 현재는 Orison에만 초점을 맞추고 있지만 향후 더 많은 플랫폼을 추가할 수 있습니다. 메인 구역에서 분리하려는 경우 멀리 별도의 플랫폼도 만들 수 있습니다. Crusader 주변에 흩어져 있는 것들에 대해서 논의했으며 향후에 넣을 것들을 보고 있습니다.


Q. 레이더와 핑에 대한 작업은 Carrack과 Terrapin 같은 작업 함선들에 더 가깝게 다가갈 수 있는가?

A. 그런 함선들을 위한 발걸음입니다. 새로운 레이더와 스캔 시스템에 만족되면 이러한 종류의 함선들에 전문 스캐너를 보기 시작할 것입니다.


Q. 위치에 디싱크, 해상도에서 무슨 일이 일어나는가?

A. 일부는 서버 프레임률 때문에 생깁니다. 일부는 엔티티 개수 때문에 생깁니다. 팀들은 이러한 문제를 해결하기 위해 끊임없이 노력해 왔으며, 특히 XenoThreat와 같은 이벤트에서 이 문제가 게임을 괴롭히고 있다는 것을 알고 있습니다. CIG의 경우, 해결해야 할 최우선 과제 중에 하나이지만 계속 작업해야 될 작업이기도 합니다.


Q. Port Olisar는 어떻게 되는가?

A. 어떤 것도 바뀌는 게 없습니다. 무엇을 하던 그대로 있을 것입니다. 그냥 사라지는 것은 아닙니다. 


Q. Nine Tail 봉쇄 단계는 모든 서버에서 동시에 진행되는가? 아니면 별도로 진행되는가?

A.  이벤트는 모든 서버에서 동시에 진행되고 주기적으로 다시 트리거 되며, 일반적으로 트리거는 하루 2~3시간 정도 소요됩니다. 모든 사람들이 결국 접해 볼 수 있을 만큼 하루 종일 충분히 진행되길 원합니다.


Q. *피코 공(Pico Balls)?

A. 게임 속에 있습니다.

역자주) 마이크로텍의 팽귄 마스코트



원문출처 : https://www.youtube.com/watch?v=olnPAFQ314g

지문출처 : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/o7sd1n/star_citizen_live_all_about_alpha_314/h30s1u6?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

작업자 : KirinRush

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