Lots of Ship Talk (2025 연말)

by KirinRush
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KirinRush 2025.11.28 13:34

Star Citizen Live | Lots of Ship Talk (2025)



참고 : 영상에 지문 추출 및 요약을 위해 AI를 사용하였습니다. 사용된 정보를 오역 및 과해석 경항을 줄이고자 영상 스크립트를 비교 후에 내용수정을 진행했습니다. 다만 저도 부족함이 많아 오역이나 잘못된 정보가 포함될 수 있습니다.


2025년 성과 및 개발 방침 및 배경

2025년 함선 출시 성과

  • 27척 함선 출시하며 이는 역대 최고 기록 

  • 연초부터 품질 향상과 콘텐츠 채우기를 목표로 할 것이며 이 속도로 진행하는걸 미리 인지시킴

  • 함선 제작팀 외에도 웹, 마케팅 아트, 트레일러, 경제시스템, QA등의 모든 지원팀 노력이 결합되어서 이러한 성과를 바탕으로 일일평균 유저수와 동접자 수 증가 등의 모든 지표에서 긍정적으로 반영

  • 일부 성과는 함선 외 다른 팀의 지원 덕분이고, 연말 안정성 개선 계획 덕분에 더 많은 플레이어가 게임을 즐기며 더 많은 함선을 원하게 됨


함선 출시 결정 기준 : 신규 vs 백로그

  • 올해는 컨셉으로 출시한 함선을 내지 않는다는 결정을 내림

  • 백로그 함선 출시 기준

    • 주요 게임플레이 루프가 없는 함선은 출시하지 않는다는 결정함

    • 구형 백로그 함선들 중 많은 수가 현재 게임에 없거나, 함선을 제작하는 기간 내에  구현될 수 없는 기능을 의존하는 경우

    • 해당 함선을 제작에 투입될 시간과 자원을 다른 작업을 하는 것이 낫다고 판단되는 경우

  • (컨셉 출시를 하지 않고 하나씩 만들어지면) 백로그 함선 수가 줄게 됨

  • 백로그 함선 풀이 줄어든 상황에서 11개의 패치마다 함선을 넣고, ILW(인빅투스 런치 위크), IAE(인터캘러틱 에어로스페이스 엑스포)를 위해 함선을 확보해야 하므로, 신규 콘텐츠, 골드 스탠다드 업그레이드, 백로그 함선 제공 사이에서 밸런스를 맞추고 있음

  • 가능 한 게임플레이가 구현될 때만 함선을 제작하려는 의도하고 만들기에 Clipper에 제작 스테이션이 포함된 이유 중 하나이지만 제작은 아직 포함되지 않아 항상 성공하는 것은 아니다. 


엔지니어링 시스템

엔지니어링 시스템 첫 버전 출시

  • 200여척에 달하는 함선에 영향을 미치는 엔지니이렁 시스템을 12월(4.5)에서 출시 예정

  • 엔지니어링 도입을 위한 대규모 작업

    • 새 시스템에 맞게 기존함선에 부품들 추가 및 변환을 해야하며 신규 함선은 이를 염두하고 제작

    • 이 작업은 프로토타입의 제작 및 테스트를 포함해서 예전 함선들의 구조를 해체하고 재구성하는 일로 많은 작업량이 들어감

  • 차량 디자인팀은 12월에 출시될 기능들의 느낌과 경험을 개선하기 위한 수정 작업에 집중


엔지니어링 시스템의 구현과 세부 사항

  • 소화기 추가와 같은 간단한 작업도 시스템 작동 방식을 정확하게 알 수 없어서 테스트가 필요했으며 충돌 등 예상하지 못한 작은 문제들이 발생

  • 지난 18개월에서 2년동안 아이템 파이프 시스템을 제거하고 리소스 네트워크로 대체하는 작업이 진행됨

    • 기존에는 아이템들이 자동으로 연결되었지만 이제는 (전력망)릴레이에 모든 아이템을 물리적으로 연결하는 작업이 진행중

    • 엔지니어링 화면에서 이 연결 작업을 통해 모든 연결 확인 및 관리할 수 있게 됨

  • 초기 출시에서는 모든 함선이 엔지니어링을 지원은 하지만 지원하는 수준은 다름

    • 싱글시트 함선은 MFD를 통해 아이템 수리가 가능한 풀백 사례로 최소한의 요구사항만 가짐

    • 이후 물리적 부품 추가, 엔지니어링 화면 추가 등을 통해 점진적으로 게임플레이가 추가되지만 물리적 부품이 없다고 해서 게임플레이 경험이 더 나쁜것은 아님


장갑 시스템과 전투 변화

  • 장갑 시스템은 엔지니어링 테크프리뷰 버전에서는 없었으나, 4.5  PTU가 돌아오면 엔지니어링 일부로 장갑의 첫 버전이 포함될 예정

  • 장갑 시스템은 실탄 무기와 레이저 무기 간의 밸런스를 극적으로 변화 시킴

    • 플레이어는 방어막을 깍아 내린 후에 장갑을 녹이거나, 방어막 생성기를 실탄으로 더 빠르게 파괴하는 선택을 할 수 있게 됨

  • 대형함 승무원들은 전투 중 부품을 수리할 수 있게 되어 다인승 함선의 엔지니어링에 큰 변화를 가져올 것

  • 다음주 ISC(인사이드 스타시티즌)에서 PTU 엔지니어링에 대해 더 많이 알 수 있을 것이며 4.5 패치와 함께 엔지니어링 기본 사항을 설명하는문서도 공개될 예정


함선의 개편

골드 스탠다드 정의

  • 골드 스탠다드가 필요한 비행 구현된 상태의 함선들이 남아 있슴

  • 골드 스탠다드는 해당 함선이 갖춰야 할 모든 기능과 상호작용이 포함된 출시상태로 만드는 작업

    • 최신 함선이 가지는 게임플레이 경험 수준으로 끌어올림

    • 스타일 변경 보다는 물리적 아이템(부품), 상호작용, 메트릭(치수 - 문, 복도, 화물그리드, 도킹 연결구, 의자 등의 표준 크기) 등을 확인하는 것에 중점

    • 함선의 핵심 DNA를 훼손하지 않도록 스타일 변경은 최소화하고 그렇지 않다면 Mk2를 고려함

  • 2026년에 Aurora를 골드 스탠다드를 받을 예정

    • 내부 구조를 완전히 뜯어낼 필요는 없으나, 개인화기 거치대, 개인 보관함, 소화기등 게임플레이 루프에 맞춰 일부 수정 필요


리워크와 Mk2의 구분

  • 함선의 개편은 골드 스탠다드, 리워크, Mk2 세 가지 방식으로 진행됨

  • 리워크

    • 기존 내부 구조가 함선의 역할이나 목적이 맞지 않을 때 리워크를 검토함. 예 : 600i

    • 단순 수정이나 추가가 아닌, 기본 구조를 제거하고 완전히 다시 구축할때 적용

  • Mk2

    • Mk1이 여전히 역할을 수행하지만 더 크고 좋게 만들고 싶거나, 기존 역할을 유지하면서 새로운 세대로 발전시키고 싶다면 적용

    • Aurora Mk2는 Aurora Mk1의 DNA를 계승하되, 시각적 업그레이드를 통해 새로운 RSI 스타일을 반영하며, 기존 소유자들을 위한 Mk1과 공존

    • Aurora Mk1의 소유자들이 원치 않을 수 있는 갑작스러운 변화를 피하고, 기존의 역할 수행과 시각적 오버홀을 동시 제공

  • Aurora에 출입문에 계단을 대신하여 램프를 도입하는 것에 대한 팬 아이디어로 2026년 상반기 일정에 포함됨됨

  • Aurora 골드 스탠다드와 함께  오래된 Kickstarter 캠페인 페인트를 제공할 계획으로 새롭게 제작 예정정


함선별 시스템 변경 사항

Hull D/F 시리즈의 화물량 변경 

  • Hull 시리즈는 2015년 컨셉 당시 FU에서 SCU로 전환됨

    • Hull A는 컨셉에서 48 SCU였으나 게임내 표준 화물 크기를 맞추기 위해 64 SCU로 증가

    • Hull B는 컨셉에서 384 SCU였으나, 512 SCU로 증가되며 화물을 가득 실은 상태에서도 행성 착륙 및 승하차가 가능

    • Hull B는 2026년 출시 예정

  • Hull D/E의 화물용량 대폭 감소

    • Hull D는 6,912 SCU로 감소

    • Hull E는 12,288 SCU로 감소

    • 기존 용량은 32 SCU 컨테이너를 수동으로 상하차 하기에 너무지루하고 성능에 큰 우려가 있슴

    • 용량이 줄긴 했지만 여전히 최상위권 수준

    • 기존에 작업된 컨셉 (홀로그램)메시는 현재 화물 치수로 그 용량을 맞추는게 불가능하며 화물부착 구조물이 4배로 커져야 될 문제


Ironclad의 화물용량 증가

  • Ironclad의 화물용량이 기본형은 1536 SCU에서 2204 SCU로 증가

  • Ironclad Assault는 1152 SCU에서 1440 SCU로 증가

  • 내부 레이아웃(벌크헤드 이동, 사다리 위치 변경)을 재조정하는 과정에서 화물그리드의 빈공간이 생겨 합리적인 수준에서 채우게 되어 커짐


함선 실루엣 공개

  • 지난 CitizenCon Direct에서도 공개하지 않았고 이번 방송에도 공개하지 않음

  • CitizenCon 2954에서 공개했지만 아직 출시 하지 않은 2026년 출시 함선 공개

    • MFC - GreyCat사의 MTC, MDC의 같은 차량으로 후방을 크레프팅 장비로 교체

    • Auxilia - Anvil Altas 섀시 기반의 지상차량으로 Clipper와 유사하게 크레프팅 장비와 티어2 의료침대를 탑제한 소규모 전진 기지 역할

    • Forge(가칭) - Consolidated Outland사의 함선으로 더 큰 크레프팅 장비와 정제기를 내장함

      • Pioneer처럼 지상 광물 추출기를 탑재하여 자원 채집 및 정제 가능

  • 크래프팅 시스템이 아직 준비되지 않아서 3기가 제작 보류되었으며 도입되면 진행될 예정


함선별 세부 FAQ

RSI Perseus와 Polaris

  • Perseus 외부 통로에 중력판

    • 행성 착륙에서 외부 발코니 처럼 사용할 의도였으나 현재물리 그리드 방식이 남용시 기술적 문제 유발로 추가하지 않을 예정

  • Polaris 어뢰 제어

    • Polaris는 조종사가 어뢰사용이 안되는데 Perseus는 가능 한 부분에서 4.5에서 브릿지 오른쪽 뒤쪽 자리에서 사용할수 있도록 변경

    • 두 함선의 규모와 어뢰 성능 차이로 밸런스가 적용한 부분, Polaris는 8개의 발사관 큐와 360도 카메라로 여전히 이점이 있음  

  •  Polaris의 내부 표지판 부족은 의도된 디자인 결정

    • Polaris는 차갑고 위협적이며 거친 공간으로 환영받는 느낌보다 전쟁 기계처럼 느껴지도록 의도

    • Polaris의 문제점을 바탕으로 Perseus를 만들었고 이에 대한 긍정적인 피드백을 바탕으로 Polaris도 품질향상을 반영할 예정 

  • Perseus의 주포탑에 전투 중 탄약 보충은 단기적으로 화물 그리드에 적재된 보급품을 통해서 재보급/재장전 할수 있으며, 중장기적으로는 터렛 옆에 전용 공간을 마련해서 수동으로 특정 탄약을 장전하게 할 예정


Anvil Carrack

  • Carrack의 약속된 기능 중 하나였던 수리실이 이제 제작과 유사하게 취급되어 추가될 예정임

 

함선 명명 시스템

  • Hercules 이후의 모든 함선에 이름부분을 시리얼 번호를 포함해서 표시하게 되어 있음

  • 현재 시스템은 최대 32자 고정 길이이고, 페인트와 상호작용되지 않아 아트팀입장에서 시각적으로 만족스럽지 않음

  • 페인트가 시리얼 번호의 글꼴과 색상 스타일을 덮어쓰거나 시리얼 번호의 동적 크기 조절을 지원해야 하며, 이름표기 부분을 조명을 통해 강조 할수 있는 기능도 필요

  • 플랫폼 측면에서는 소유자의 고유 이름 부여 때문에 수동으로 이름등록순서를 웨이브 시스템을 통해서 처리되며 승인 과정도 필요

  • 결론적으로 기능적으로는 현재 작동하지만 수동 작업이 너무 많아 시각적 개선 및 확장성을 위한 기능화 작업이 필요


전투 순양함(Battlecruiser)

  • 초기 크라우드 펀딩에 캠페인에서 마지막에 나온 컨셉 함선

  • 2026년에 공개예정으로 대규모 군사 이벤트에 맞춰 공개될 가능성이 높음


함선 수의 한계

  • 제조사별 모든 크기(소형, 중형, 대형급)를 채우지 못했으며, 대부분의 크기급에 하나 이상의 선택지가 필요하기에 현재 정재진 한계는 없음


외계 종족

  • 아직 구현되지 않은 Kurthak(UEE와 Xi’an 반대편의 Xi’an과 전쟁 중인 종족)이라는 종족이 세계관에 존재


함선 관련 게임플레이 질문

도킹과 격납고 착륙 요청

  • Perseus 같은 함선이 도킹과 격납고 착륙 요청 분리 적용 필요

  • 도킹의 버그와 불안정 때문에 플레이어들의 짜증이 많음을 모두 동의함


Apollo의 도킹 연결구

  • Apollo의 작은 후방 램프인 이유는 도킹 연결구가 내장되어 있슴

  • 이 도킹 연결구 때문에 내부 테스트에서 Apollo는 항상 도킹을 시도하는 버그로 인해서 현재 도킹 연결구 설정을 막음


AI 블레이드 및 솔로 플레이어 지원

  • AI 블레이드는 여전히 의도한 기능인데 PDT 구현에서 나타난 한계점이 현재 블레이드 시스템 구현 방식의 한계를 대변함

  • 솔로 플레이어를 뒤처지게 하지 않는 것이 의도이며 멀티플레이어가 더 많은 것을 할 수 있지만혼자서 플레이하는 사람들을 위한 자리도 있어야 함

  • 현재의 블레이드 구현 방식은 향후 진정한 블레이드 시스템이 작동하는 방식과 다름


  

멀티 크루 보상 및 미션 시스템  

  • Perseus와 같은 멀티 크루 함선에 그룹 플레이를 장려할 만한 확장 가능한 보상이 필요하다는 질문에 대해, 이는 차량 콘텐츠 팀의 영역이 아님

  • 현재 미션 시스템 전체를 리팩토링하는 작업이 진행 중이며, 이 작업이 완료되면 아이템 보상 등 다양한 보상이 가능해질 것임 .

  • 2025년이 비교적 조용했지만, 2026년에는 엔지니어링, 크래프팅, 기지 건설, 스캐닝/레이더 개선 등 더 많은 기능 작업이 있을 것으로 기대


인게임에서 함선 판매 방식

  • 모든 함선은 게임 속에서 얻을 수 있지만 UEC로 모두 구입가능한 것은 아님

    • 모든 함선을 UEC 상점에서 판매하는 것은 Idris를 뉴딜에서 구매하는 것 같은 세계관에도 맞지 않으며 지루해

    • UEC 외에도 제작하거나 위켈로, 평판 등을 통한 다양한 방법으로 함선을 얻게 될 것임 


기타 함선관련 질문

  • 다인승 함선에서 “전원 경계 경보(General Quarters Alarm)”  기능을 추가를 요청에 대해서 모든 팀원이 원하며 이미 약속된 사항

  • 실탄 탄종에 고속,폭발성, 소이탄 등 다른 종류의 탄약이 있을 계획

  • 터렛에 대한 성능은 현재 개선이 어느정도 되어 있으나 만족스러운 수준은 아님

  • 분리하여 날아다니는 포드방식의 터렛에 대한 아이디어는 커맨드 모듈 작업이 완료되면 기능적으로는 가능 할 수 있음 (구현에 대한 긍정은 아님)


게임 버그사항 수정 관련 

  • CIG에는 약 천 명의 직원이 있으며, 30k 오류를 해결하는 팀과 Argo Mole을 만드는 팀은 다름

  • 동시에 여러 팀이 다른 작업을 진행하는 것이 가능하며, 이는 다른 팀의 집중을 가능하게 함

  • 화물 엘리베이터 스트라이크 팀은 Race for Stanton 이후 단 하루도 쉬지 않고 작업하고 있으며, 다른 팀들이 콘텐츠를 추가하여 게임 참여도를 유지시켜 주는 덕분에 집중할 수 있음

  • 현재 “이것을 먼저 고치고 저것을 하라”는 방식이 아니라 여러 팀이 동시에 여러 작업을 진행하는 방식


2026년 함선 및 주요 발표 요약 

2026년 확정 사항

  • RSI Aurora 골드 스탠다드 .

  • RSI Aurora Mark II 출시 .

  • Gatac Railen 출시 .

  • Parasite 모듈 출시 .

  • Command Module 출시 (Ironclad와 함께 출시될 것으로 추정) .

  • Lamps 시스템 도입 (야간 비행 조명 증폭)


2026년 신규 함선 제조사 공개

  • Drake, Aegis, RSI, Anvil, MISC, Kruger, Crusader, Origin, Gatac, Greycat

    • Consolidated Outlands는 제외

  • Clipper에 의해 제너럴리스트(Generalist, 스페셜리스트의 반대형) 유형의 함선급이 공식화되었으며, 2026년에 최소 한 척 이상의 함선이 추가될 예정

  • Kruger는 Stingray라는 신규함선이 출시 예정

  • 2016~2017에 올렸던 Shipyard 정보 업데이트가 2026년 진행 예정

  • 2026 IAE에서 공개할 주요 함선 RSI Galaxy

  • 2026년에도 올해와 비슷한 수 정도 될 것으로 예상


원문출처 : https://www.youtube.com/watch?v=wGN_kUF8cAw

작업자 : KirinRush

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