Letter From the Chairman, 2022년 12월

by KirinRush
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KirinRush 2023.01.02 10:32
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Letter From the Chairman

12/30/2022 - 12:57 AM

여러분 안녕하세요


2022년을 마감하고 2023년으로 접어들면서, 이렇게 훌륭하고 열정적으로 지지하는 커뮤니티가 되어 주신 모든 분들께 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. Cloud Imperium가 스타시티즌의 디테일, 규모 및 자유도를 가진 우주를 구축하는데 필요한 시간과 자원을 보유할 수 있는 비결은 플레이어가 1인칭 게임플레이와 모험에 참여할 수 있도록 하는 완전히 연결되고 시뮬레이션된 공상과학 우주의 궁극적인 목표를 커뮤니티가 경계없이 전폭적으로 수용하는 것입니다. 스타시티즌은 커뮤니티 주도의 펀딩 모델외에는 다른 방법이 없습니다.  시간과 돈에 대한 투자는 일반적인 게임 퍼블리셔, 특히 분기별 수입 보고서와 주주들에게 공개하는 것은 너무 비쌉니다.

대부분의 프로젝트에서 시간과 야망을 가지지 않으면 할 수 없는 장기적 관점을 가지고 연구 개발에 투자할 수 있는 우리의 능력에 좋은 예시가 스타 시티즌의 세계에 진정한 지속성을 만들어내는 PES(Persistent Entity Streaming)입니다. 만약 당신이 외딴 동굴에 장비를 두고, Daymar에 대한 바운티를 격추하고 ,Yela 주변의 해적들을 어떻게든 막아낸다면, 당신이 한 행동의 결과는 지속될 것입니다 - 아이템, 잔해, 함선, 심지어 시체들도 모두 그들이 남겨진 곳에 남아 있을것입니다. 다른 플레이어가 모험의 결과를 가져오거나 정리하지 않았다고 가정하면 로그오프했다가 일주일 후에 다시 돌아오더라도 그대로 유지됩니다! 


Stairwell elevator homing beacons Atmospheric

Persistent Entity Streaming (PES) 예시


스타 시티즌 만큼 크고 디테일한 우주를 위해, 수백만 명의 플레이어가 있는  MMO를 위해 플레이어 소유의 아이템뿐만이 아니라 모든 것이 이를 적용하는 것은 중요한 기술적 성과입니다. 저는 이러한 수준의 지속성을 제공하기 위해 노력한 다른 대규모 MMO에 대해서는 알지 못합니다. 

PES는 스타시티즌 알파 3.18의 헤드라인에 표기될될 기능이며, 2022년 말 이전에 라이브로 출시하지는 못했지만, 현재 PTU(Public Test Universe, 우리가 라이브 출시에 충분히 안정적인 패치라고 판단하기 전에 커뮤니티의 도움으로 패치를 강화하는 테스트 베드)의  wave1에 있으며, 이미 많은 커뮤니티 비디오가 있습니다. 그리고 PES에 의해 가능한 새로운 게임플레이에 대한 게시물들 중 특히 인양(Salvage)와 “소프트” 데스(함선이 산산조각 나지 않고 대신 무력화가 되며 플레이어들이 치명적인 이벤트에서 생존하며 공격자들이 탑승하고 무력화된 함선에서 전리품을 수거하는)와 같은 3.18의 다른 기능들과 같은 요소들 결합이 있습니다.

PES는 여러분의 모든 지원이 어떻게 스타시티즌이 그 경계와 가능성을 확장할 수 있게 했는지 보여주는 예입니다.

그러나 커뮤니티의 기여는 아이디어 제공, 피드백 제공 및 우리가 출시하는 다양한 업데이트 테스트가 모두 Cloud Imperium과 스타시티즌즌 커뮤니티 간의 공생 관계의 일부이기 때문에 스타시티즌의 개발 자금을 지원하는 것보다 훨씬 더 중요합니다.저와 개발팀이 꿈꾸는 많은 기능과 콘텐츠가 있지만 마찬가지로 커뮤니티인 여러분에게서 오는 많은 것들이 있습니다.스타 시티즌의 개발은 개발팀과 그것을 플레이하는 커뮤니티의 융합입니다. 아이디어가 앞뒤로 전달되고, 개선되며, 출시되고 테스트되고 이것을 반복됩니다. 3.17.2와 현재 3.18에서 데뷔한 레이스트랙 중 일부는 커뮤니티가 경주할 흥미로운 지역을 찾은 결과이며, 이는 결국 개발자들이 이를 구체화하고 함선 HUD에 타임 트라이얼 기능을 추가하도록 영감을 주었습니다. 이는 단지 하나의 예로 스타시티즌의 모든 것에서 동일하게 다이나믹한 일들이 생기기 때문에 구체적으로 나열하기에는 너무 많은 다른 것들이 있습니다. 우주에서 당신의 행동은 스타시티즌 팀이 경계를 개선하고 더 나아가도록 영감을 줍니다.

더욱 흥미로운 것은 이 커뮤니티가 매년 더 커진다는 것입니다. 점점 더 많은 사람들이 친구, 온라인 비디오 또는 게임 플레이를 스트리밍하는 사람들을 통해 스타시티즌을 발견하고 흥미를 느끼고 우주로 뛰어듭니다.


Multiverse healing

다이나믹 이벤트 : 오리슨 공성전


올해 5월 회장님이 보낸 편지에서 저는 새로운 플레이어들이 우주로 합류한다는 측면에서 우리가 2022년에 힘차게 시작했는지 언급했습니다. 이러한 추세는 Invictus Launch Week알파 3.17.2의 출시와 함께 계속되었습니다. 알파 3.18은 PES의 복잡성으로 인해서 추가 시간이 걸릴 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 기능, 콘텐츠 및 최적화의 수 인해서 하위 패치로 번호가 매겨졌어야 했습니다.

3.17.2의 가장 큰 헤드라인은 서버 용량이 50 플레이어세어 100 플레이어 넘게 증가했다는 것이며, 이는 엔진과 게임플레이 팀들이 백그라운드에서 작업해온 지속적인 멀티스레딩 및 최적화 작업에 의해 가능해졌습니다. 이를 통해 플레이어는 더욱 활동적이고 바쁜 PU를 사용할 수 있었고 100인 이상의 함대 전투 및 함선 대회같은 진정한 플레이어 주도 이벤트를 할 수 있었습니다. 

11월에 우리는 Drake Cutter와 Corsair에서 두 척의 새로운 비행 가능한 함선을 선보였던 IAE 2952와 함선 제작 파이프라인에 추가된 대형 모듈식 멀티롤 함선인 RSI Galaxy, 그리고 플레이 가능한 멋진 오프로드 차량인 Greycat Sport Terrain Vehicle(STV)에 맞춰 알파 3.17.4를 출시했습니다. 또한 폭발적으로 증가하는 아시아 태평양 지역의 플레이어 기반을 위해서 홍콩에 서버를 추가했습니다. 이 모든 것이  Jumptown의 복귀와 Xeno Threat 및 Nine Tails Lockdown과 같은 다른 다이나믹 이벤트와 결합되어 어느해보다 우주가 더 참여적이고 활발하게 유지되었습니다!


Buzzing with launch deck

100명의 플레이어가 대기권 돌입 - Terada


또 다른 기록적인 성장의 해

우리의 가장 열정적인 플레이어들이 PTU에서 3.18을 테스트하고, 우리의 개발자들이 충분한 휴식을 취할 자격이 있는 동안, 저는 올해의 정말 중요한 통계를 여러분과 공유하고 싶습니다. 그것은 스타시티즌이 올해 최고의 한해를 보냈고 우리 모두가 사랑하는 이 게임이 마침내 우리가 예상했던 것보다 더 크고 빠른 성공으로 더 큰 게이 세상으로 뛰어들고 있음을 보여주는 몇가지 역사적 이정표를 넘었다는 것을 보여줍니다.

올해는 백만명 이상의 고유한 플레이들이 스타시티즌에 접속해 우리 게임을 했습니다. 그리고 그들은 4천 6백만 시간 이상을 보냈습니다.

올해 일일 활동 유저 (DAU,  Daily Active Users), 즉 매일 로그인 하는 고유한 플레이어는 작년에 비해 50% 증가했으며, 2019년 말 기준으로 2배입니다. 올해도 평균 24만 명 이상의 월간 활동 유저(MAU, Monthly Active Users)를 보유하고 있으며 이는 지난해 평균 MAU보다 33% 더 높은 수치이고, 올해 Invictus 출시 주간인 5월에는 최고 40만명을 넘었습니다.


Engine

MicroTech에 강 기술(River Tech)


Funding Tracker(자금 조달 추적기)를 팔로우한 분들은 의심할 여지 없이 우리가 11월 중순까지 작년의 모든 수익을 넘어섰고 우리가 사상 처음으로 올해 1억 달러 이상을 달성하게 될 것이라는 사실을 알고 계실 것입니다. 2021년 재무 보고서에 대한 자세한 내용은 여기를 참고하시기 바랍니다. 하지만 2021년만큼이나 대단하였습니다. 2020년 COVID 특수로한 수익을 넘어서는 놀라운 성장이었습니다. 2021년 이후에는 30% 성장할 수 있었습니다!

그 많은 수익은 어디로 갈까요? 우리는 이전보다 더 많은 인원을 고용하여 Squadron 42와 PU팀을 계속 구축하면서 바로 개발에 돌입하였습니다. 우리의 두 게임과 기술이 게임 및 기술 산업에서 가장 복합적이고 복잡한 시도에 속한다는 것은 비밀이 아닙니다. 우리는 우리의 엔진으로 진정으로 획기적인 일들을 하고 있습니다. 그리고 우리가 스스로 설정한 이 야심찬 목표를 달성하기 위해서는 재능과 시간이 필요로합니다. 그리고 성장하면서도 중요한 인재을 고용하고 유지함으로써 성장한 모든 것을 팀에 다시 투자합니다.

우리의 증가하는 수익의 상당 부분은 올해 스타시티즌에 합류했던 새로운 플레이어들에게서만 발생했습니다. 사실, 올해, 우리는 정말 폭발적인 성장을 목격했습니다. 올해 우리의 프로젝트를 팔로우하거나 플레이하기 위해 80만 개 이상의 신규 계정이 생성되었습니다. 올해 우리의 신규 플레이어는 작년에 비해 거의 두 배로 증가했으며, 무료비행, 다이나믹 이벤트들, 그리고 2022년 내내 50만 명 이상의 새로운 플레이들이 우리에게 합류하였습니다. 그리고 올해 신규 플레이어 중 70% 이상이 스타시티즌 알파에 접속하여 ‘우주’에서 모험을 계속하기 위해 스타터 팩을 구입한 유료 플레이어입니다.

 

Oretani IV explosion quantum drives


바시티즌 월드 투어 & 시티즌콘

2022년 내내 우리팀의 멤버들은 전 세계의 다양한 바 시티즌 행사에 참석할 기회를 가졌습니다. 이러한 행사에서 여러분, 특히 우리 사무실에서 멀리 떨어져 계신분들과 연락을 취할 수 있는 기회를 주셔서 감사합니다. 펜데믹이 한창이던 지난 몇 년은 직접 행사의 중요성과 의미를 상기시켜 주었으며, 바 시티즌의 에너지와 흥분만큼 좋은 것은 없었습니다. 여러분의 열정과 지원을 직접 보고 경험하는 것은 앞으로의 일에 활력을 불어넣어 줍니다. 우리는 항상 이러한 행사의 창의성과 동료애에서 영감을 받아 왔으며 앞으로도 계속해서 우리 커뮤니티의 하이라이트가 될 것이라고 믿습니다.

이러한 이유로, 그리고 더 많은 이유로, 저는 우리가 2023년에도 이 계획을 계속 할 것이라는 것을 공유하게되어 기쁩니다. 우리의 커뮤니티 팀은 항상 여러분의 지역에서 발생할 예정인 이벤트에 대해 알아보는 데 관심이 있으므로 반드시 Spectrum에서 여러분의 이벤트를 공유해주시기 바랍니다.

그리고 여러분이 이것을 놓친 경우를 대비하여, 샌디 로버츠는 2023년 시티즌콘을 LA에서 대면 행사로 다시 개최될 것이라고 발표하였습니다.  우리는 그곳에서 여러분 모두가  동료 커뮤니티 멤버들과 함께 스타시티즌 유니버스 기념일을 맞이하기 고대하고 있습니다. 더 많은 정보를 확보하는 대로 공유할 예정이니 이벤트에 대한 자세한 내용을 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.


2022년 바 시티즌 이벤트들

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집이라 부를 새로운 장소들

지난 편지에서, 우리는 이전에 공사 중이던 맨체스터와 프랑크푸르트의 새 사무실에 대한 초기 이미지를 공유하였습니다. 저는 우리가 이제 두 사무실, 8월 말 프랑크푸르트와 10월 중순 맨체스터로 이사했다고 보고하게 되어 기쁩니다. 직원들이 사무실에 함께 있는 것은 우리의 팀워크에 큰 차이를 만듭니다. 우리는 때때로 2022년 목표를 달성하기 위해 고군분투했으며, Cloud Imperium Games에서는 항상 놀라운 성과를 달성하겠지만, 개인적으로 연말을 향해 상당한 속도의 변화를 목격했습니다. 우리는 프랑크푸르트와 맨체스터에 있는 두 개의 새로운 사무실을 가득 채울 준비가 되었을 때 마침내 달성할 수 있었습니다. 맨체스터 시내에 있는 거대한 새 사무실을 특히 중요했는데 우리가 팬데믹기간 동안 오래된 윌름슬로우 사무실의 수용량을 훨씬 넘어서서 여분의 공간이 있을 때까지 사무실로 제대로 돌아갈 수 없었기 때문입니다.

이제 우리 팀이 다시 입주했기에 특히 여러분에게 새로운 시설에 대한 투어를 제공하고자 합니다. 우리는 시설에 대한 마지막 손질을 마무리하면서 앞으로 몇 달 이내에 이를 할 계획입니다. 우리를 직접 방문하려는 사람들(물론 가능한 선의 제한된 인원)을 위한 정기적인 스튜디오 투어의 귀환과 함께 비디오 투어를 기대할 수 있습니다. 

또한 컨시어지 및 구독자를 위한 몇 가지 재미있는 사내 이벤트를 열 계획입니다. 새해에 이에 대한 자세한 정보를 계속 지켜봐 주시기 바랍니다


Info-running Encryption MISC Bremen

RSI Galaxy

Star Citizen Alpha 3.18

지난주 우리는 스타시티즌 알파 3.18의 최신 콘텐츠와 기술을 확인하기 위해 Wave 1 테스터의 문을 열고 환영하였습니다. 이번 패치 출시는 우리 모두가 꿈꿔왔던 타협 없는 거의 무한한 우주를 제공하기 위한 스타시티즌의 여정에 큰 기술적 도약을 의미 합니다. 이 출시는 일반적인 분기별 패치와는 달리 전체 백엔드에 근본적인 변경 사항을 도입하여 완전히 새로운 백엔드 서비스 세트를 가져와서 범용 지속성을 제공하며 전체 게임상태를 클라우드로 대량 마이그레이션하는 것은 팀에 엄청난 성과입니다.


Aligned

Drake Corsair


 Wave 1에 도달한 이후로 여러분을 포함한 수만명의 오랫동안 기다려온 인양 직업을 경험하기 위해 뛰어들었으며 이는  ‘우주’의 파일럿을 위한 완전히 새로운 경제 및 비전투 직업의 한 갈래입니다. 인양 능력은 파일럿 들이 목표 함선에서 귀중한 물질을 회수하고 이익을 위해 그것들을 팔 수 있게 해줄 것입니다. 새로운 인양 전문가는 완전한 화물 리팩터를 포함한 새로운 기술과 도구의 추가를 통해 지원되며, 화물이 게임 내에서 물리적으로 표현됩니다. 알파 .18은 또한 Drake 라인업의 새로운 입문용 비행 가능한 인양 함선인  Drake Interplanetary Vulture의 출시를 포함하고 있으며 이는 인양에 커리어를 시작하려는 파일럿에 적합하며, Reclaimer가 기능이 업데이트 되어서 마침내 거대한 함선의 파일럿들이 사용할 수 있게 해줍니다.


인양, 새로운 레이스트랙, 새로운 POI들 및 기타 시각적 자극 메카닉들이 주목을 받을 것이지만, 우리 우주의 가장 큰 변화는 PES(Persistent Entity Streaming)를 사용한 강력한 동작에서 비롯됩니다. 이 새로운 기술을 사용하면 플레이어가 이동하거나 배치한 모든 물리적 객체가 이동한 서버에서 동적으로 추적되고 새로운 위치에 유지됩니다. PES는 게임 역사상 가장 큰 기술 업데이트를 나타내며 미래 기술의 토대를 마련하고 완전한 게임 내 지속성을 제공하여 우주에 새로운 수준의 몰입감을 제공하는 중요한 추가 기능입니다.

 

3.18을 라이브 서비스에 출시할수 있을 정도로 안정적으로 만드는 과정에서, 지금까지 PTU(Public Test Server)에서 3.18을 테스트해 온 모든 분들, 특히 패치가 가장 거칠고 가장 답답한 상태일 때 많은 시간을 할애한 우리의 헌신적인 Evocati 그룹의 분들에게 특별히 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 여러분의 노력 덕분에 우리는 실시간으로 반복테스트하고 그 어느 때보다 빠르게 개선 및 수정을 구현할 수 있었습니다.


Ultra- universe

Drake Vulture 인양


미래를 보며 - 알파 4.0으로 가는 길

다가오는 해(2023)는 스타시티즌의 가장 큰 해가 될 것이며, 아마도 지금까지 중 가장 큰 해가 될 것입니다!

첫 번째 업무는 팀이 알찬 연휴를 보내고 돌아온 1월에 알파 3.18을 계속 안정화하여 1월에 라이브 서버에 출시할 수 있도록 하는 것입니다.

그런 다음 우리는 계속해서 PES를 “굳건하게”하는 측면으로 개선하고 참가하고자 하는 PES 샤드를 선택할 수 있는 기능을 포함한 몇 가지 추가적인 QoL(Quality of Life, 게임플레이 편의성 보완)를 추가할 것입니다. 현재 게임 서버 / PES 샤드 매치메이킹은 사용자가 다시 로그인하거나 튕김애서 복구할 때 사용자를 마지막 PES 샤드와 일치시키려고 하지만, 해당 샤드가 (플레이어로)가득 차면 다른 샤드에 배치됩니다. 그러나 단기적으로는 서버 메싱이 이것을 그렇게 필요없기도록 만들기 전에, 우리는 플레이어들이 선호하는 샤드가 가득 차면 대기열에서 기다릴 수 있는 선택권을 줄수 있기를 원합니다.

다음 단계는 게임 서버에서 모든 동적 객체의 상태를 기억하는 메모리 내 캐시인 복제 계층(RL,  Replication Layer)을 분리하고 다양한 게임 클라이언트, 서버 및 RL간의 상태 변화를 전달하는 확장 가능한 RL 워커를 갖는 것입니다.

우주의 상태는 서버 상태에서 완전히 분리되는 것이 필요로하기 때문에 서버 메싱이 매우 중요합니다. 또한 서버의 튕김으로 인해 RL이 더 이상 다운되지 않으므로 클라이언트 측에서 스타시티즌의 튕김 복원력이 훨씬 향상됩니다. 즉, 새로운 서버가 마지막 서버가 중단된 부분을 인계 받는 동안 클라이언트는 연결 상태를 유지할 수 있습니다. 또한 클라이언트의 객체 상태와 갱신이 더 이상 게임 서버의 틱 속도와 관련이 없기 때문에 모든 클라이언트가 주변의 우주에 대해 조금 더 적은 랙으로  유동적으로 볼 수 있는 추가적인 이점이 있습니다. 이것은 플레이어가 다른 원격 클라이언트와 게임 서버에서 발생하는 상태 변화를 다양한 클라이언트와 서버가 푸시에게 것을 볼 수 있다는 것을 의미합니다.

이렇게 되면 여러 게임 서버가 RL과 통신(여러 게임 클라이언트가 지금 RL과 통신하는 것과 마찬가지로)할 수 있게 되어 스타시티즌의 우주의 상태를 시뮬레이션하는 여러 서버를 가질 수 있게 되며, 우리는 이를 서버 메싱(SM, Server Meshing)이라 부릅니다.

행성계에서 서로 다른 엔티티 영역을 시뮬레이션하기 위해 서로 다른 서버가 할당되는 정적 서버 메싱(Static Server Meshing)부터 시작하겠습니다. 로컬 그리드라고 하는 엔티티 존을 별도의 시뮬레이션 영역입니다. 우주선 내부는 우주선이 비행하는 공간과는 다른 영역입니다. 행성은 모든 행성과 위성이 존재하는 행성계(Star System) 구역과 다른 구역이며, 착륙장(Landing Zone)은 행성영역(Planet Zone) 내부에 중첩된 다른 영역일 수도 있습니다.

처음에는 서버가 고정된 존에 바인딩되지만 게임 플레이 및 시뮬레이션 부하를 기반으로 서버를 동적으로 엔티티 존에 할당하는 동적 서버 메싱(Dynamic Server Meshing) V1로 빠르게 옮길 것입니다. 이는 플레이어가 있는 서버만 있으면 되므로 클라우드에서 서버를 훨씬 더 효율적으로 사용하는 반면 정적 서버 메싱에서는 플레이어가 없더라도 영역에서 서버를 할당해야됩니다.

동적 서버 메싱 V2는 엔티티 존을 “시뮬레이션 섬들”으로 세분화 함으로써 서버의 동적 할당을 한 단계 더 발전시킬 것입니다.(하나의 존 / 로컬 그리드에 있는 동적 개체를 서로 다른 그룹으로 구성하여 각 객체와 상호 작용 /충돌할 수 있음). 이러한 섬을 서버 간에 분산하여 다시 시뮬레이션 부하의 균형을 맞출 수 있습니다.

이시점에서 우리는 동일한 PES 우주 샤드에서 플레이하는 수만명의 플레이어를 처리할 수 있어야 합니다. 스타시티즌은 플레이어와 AI로 밀집된 거대하고 살아있는 우주라는 궁극적인 목표에 훨씬 더 가까워 졌습니다.

정적 서버 메싱을 달성하면 Pyro를 시작으로 스타 시티즌의 우주에 다른 행성계를 열 수 있습니다. 권한을 한 서버에서 다른 서버로 전달하면 행성계간에 원활하게(게임에서 로그아웃할 필요 없이) 전환할 수 있습니다.


Devoid of self sublime Inhabited

Pyro 행성계로 은하 탐사 - Pyro III


우리는 2023년 4분기에 정적 서버 메싱 및 Pyro를 플레이어의 손에 올려 놓는 것을 목표로 하고 있습니다. 이 목표에 대한 큰 주의 사항은 완전히 새로운 패러다임을 포함하는 복잡한 엔지니어링 작업에는 수많은 새로운 백엔드 서비스 및 기술이 필요하다는 것입니다. 아무도 이전에 이 시스템을 구현한 적이 없기 때문에 도중에 발생할 수 있는 이슈와 문제를 예측하기 어렵기에 정확하게 예측하고 일정을 잡기가 어렵습니다. 이것은 PES의 경우만 봐도 사실인것이 PTU만이 아닌 알파 3.18 및 PES를 올해말까지 라이브로 출시하기를 희망했던 것이 비밀이 아니였습니다. 3.18과 PES의 지연은 팀이 다음 단계에서 시작하는 능력에 영향을 미치며, 우리는 여전히 PES가 몇 달 동안 과중한 부하 후에 어떻게 수행되는지에 대한 미지수를 가지고 있으며 사람들이 우주 쓰레기를 얼마나 남길 수 있는지 정확하게 볼수 있습니다!

이 외에도 2023년에 계획한 다른 흥미로운 기능과 콘텐츠가 많이 있습니다. 다양한 행성, 위성, 정착지, 우주 정거장 및 다양한 팩션과 AI 인구가 존재하는 Pyro를 헤드라인을  장식하지만, 우리는 또한 오래된 파이프 시스템을 훨씬 더 역동적이고 확장가능한 시스템으로 진정으로 긴급한 행동을 허용하는 함선의 신규 아이템 자원(New Item Resource) 시스템도 출시할 예정입니다.(사실 이 새로운 시스템의 요소는 3.18에서 인양 게임플레이에서 이미 볼 수 있습니다.) 완전한 추적 스시템과 플레이어와 AI를 능동적으로 제지하고 수송할 수 있는 바운티 헌팅, 화물 엘리베이터가 있는 지속성 격납고를 통해 여러분이 저장된 인벤토리를 불러오거나 물건을 창고에 넣을 수 있습니다. 연말이 되면 Squadron 42 관련작업의 일부가 스타시티즌에 도입되는 것을 볼수 있습니다. 특히 사다리와 선반에서 더 유연한 플레이어 가로지르는 이동, 크게 개선된 상호작용 시스템, FPS 스캐닝, 새로운 스타 맵, 더 성능이 좋고 유연한 빌딩 블록 UI 시스템을 사용하는 MFD와 훨씬 더 심층적인 AI가 사용됩니다. 이제 12세대(Gen 12) 렌더러가 3.18에서 작동하기 때문에 그래픽 팀은 12세대 렌더러가 제공할 수 있는 성능 향상을 실현하기위해 렌더러를 위한 멀티 스레드 개선 및 최적화 작업과 Vulkan 그래픽 API 연결 작업을 수행할 것입니다.

스타시티즌 팀은 다가오는 해를 위해 더 많은 일을 하고 있지만, 이편지는 충분히 길다고 봅니다!


Era

Pyro 행성계 - 우주정거장 인테리어


마지막으로 생각하는 것들

2022년을 되돌아보면 Cloud Imperium과 스타시티즌 커뮤니티가 성장하는 것을 보게 되어 기쁩니다. 우리는 861명의 직원으로 한 해를 마감했으며 커뮤니티는 4백만 개 이상의 계정과 180만 명의 “후원자” (스타시티즌을 구입한 계정)로 성장했습니다.

대부분의 직원들을 위해서 두 개의 멋진 새집으로 이사하는 것을 포함하여 올해 우리는 많은 것을 성취해습니다. 올해가 가기 전에 3.18과 PES를 완전히 출시하는 것과 같이 몇 가지 다른 부분에서 부족했지만, 이것이 이전에 어떤 게임도 가본 적이 없는 곳으로 대담하게 가려고하는 게임 개발의 본질입니다!

특히 좋았떤 점은 올해 사람들이 스타시티즌을 플레이하는 데 얼마나 많은 시간을 할애하고 있는지입니다. 이것은 늘어난 플레이어 수와 향상된 안정성과 많은 관련이 있지만, 스타시티즌은 알파 상태에서도 이미 기능과 콘텐츠가 풍부하여 친구 또는 솔로와 함께 할 수 있는 많은 일이 있으며 이 목록은 점점 커지고 있으며 패치마다 더 커집니다.


Greed enormous straight edge

Drake Cutter


우주를 탐험하고, 운송하고, 거래하고, 채광하고, 인양하고, 연료 보급하고, 정제하고, 바운티 헌팅하며, 밀수하며 그저 관광을 위해서 용병을 고용하고 그리고 사회적 나비가되는 것에 이르기까지 우주와 여러분이 어떻게 상호작용하는지는 여러분에게 달려 있습니다.

그리고 그것이 우리가 현재 가지고 있는 것이며 미래에는 여러분은 농사를 짓거나 다른 자원을 모으고, 건설하고, 만들고, 판매할 수 있게 될 것입니다. 스타시티즌 우주는 모든 사람들이 참여할 수 있는 거대한 샌드박스이고 저는 미래가 어떻게 될지 기대됩니다.

스타시티즌은 단순 게임 그 이상이며, 하나의 플레이 스타일이나 직업에 얽매이지 않고 누구나 자신의 상상력을 추구할 수 있는 또 다른 현실로의 도피이며, 같은 공통의 꿈을 공유하는 다른 플레이어와 교류할 수 있습니다.

저는 Cloud Imperium의 놀랍도록 재능 있는 팀과 게임 분야 최고의 커뮤니티인 스타시티즌 커뮤니티의 지원과 인내로 이 꿈을 추구할 수 있는 기회를 갖게 된 것을 믿을 수 없을 정도로 행운이고 특권이라고 생각합니다!

Cloud Imperium에 있는 모든 분들께 새해 복 많이 받으시고 2023년에도 여러분과 함께 여행을 계속하고 싶습니다.


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Chris Roberts

설립자겸 CEO


원문출처 : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/19078-Letter-From-The-Chairman

작업자 : KirinRush


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