* 이번주는 지문이 없기 때문에 직접 영상에서 내용을 보고 작성하였습니다. 때문에 오역이 있을수도 있습니다.
게임속에서 함선을 구입하기 위해서는 얼마나 걸리는가?
저희가 현재 함선의 구입비용에는 각 부품들에 대한 비용을 설계하고 측정합니다. 다만 이것은 현재 달러당 UEC 기준해서 함선가격이 아니며 알파 테스트 수준의 경제수준에 근거도 아닌 향후를 보고 가치를 설계되어 있습니다.
이런 사항때문에 커뮤니티에서도 상당히 논란이 되는데 UEC 기준함선가격을 봐서는 너무나도 비싸다고 생각하는 분들이 있습니다. 다만 현재 구현된 경제기준에서는 2가지를 고려해야되는데 현재 구현된 스탠턴은 치안적으로 안정된 구역이기 때문에 리스크가 매우 낮습니다. 또한 현재는 낮은수준의 택배업 같은 임무로 수입이 낮지만 향후 구현되는 여러 수입을 얻을 방법들이 다양화가 되면 더 벌이가 현재보다 훨씬 높아질 기회도 있습니다.
현재 제가하는 일이 경제에 관련된 이익, 소비, 유동에 관련된 작업을 하며 수많은 스프레드시트를 매일 계속 보고 있습니다. 실제로 이 차트에서 정말 좋은 무역루트가 있지만 알려드릴수 없습니다. 이유는 이것은 현재 버전 기준이며 여러분의 탐사를 통한 경험을 해치기 때문입니다.
함선은 함선의 가격을 결정하는 함선에 포함된 모든 부품과 구성요소의 집합입니다. 단지 비싼 가치를 하는 함선이라 비싸다는것은 아닙니다.
요약결론 : 현재는 함선의 가격에 맞춰진 경제수입구조가 아니기때문에 게임속에서 함선을 구입하기가 불가능할 것이지만 향후에 더 높은 수입을 창출하는 고위험 일거리와 경제구조를 갖게되면 점차 알게 될것입니다.
물리적인 인벤토리를 구현하는데 어떠한 계획이 있는가?
3.0에서 퍼시던스(지속성, 무언가 습득하거나 한것에 대한 결과가 로그아웃과 관계없이 유지되는것)을 구현하면서 마법에 가방(글로벌 인벤토리)를 제공하여 개인화기, 복장등을 바꾸며 함선을 꺼내왔었습니다.
현재 물리적 인벤토리 공간을 함선의 보관고나 주거지(각 착륙장 스폰 포인트로 하는 곳들)로 생각하고 있지만 이를 플레이어 고유의 접근권한을 가진 것이고 그 외에 저장하는 상자 같은 곳을 위해서는 서버기반의 스트리밍(서버기반 OCS)과 서버 메싱(여러 인스턴스 서버들을 중계하여 하나의 월드로 구현)기술이 필요합니다.
현재 저희의 아이디어 중에 하나는 저장소 근처에서 플레이어가 모비글라스를 호출하여 PMA (캐릭터 관리 앱)을 실행하여 아이템을 옮기거나 착용하는 등에 기능인데 이것이 게임 디테일에 몰입감을 해치는지는 검토해볼 필요가 있습니다. 여기에 아이템을 옮기는 작업들에 몇가지 에니메이션을 넣고 실제 취득등에 하는 행동을 구현하는 것도 생각하고 있습니다.
원문출처 : https://youtu.be/0fhVfJAcNKI
작업자 : KirinRush
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