2019-03-31 177 2

한동안 미디어에 노출하지 않았던 크리스 로버츠가 알파 3.5 업데이트 직전에 RtV를 통해서 여러가지 질문에 답을 하였습니다.


원문 : https://www.youtube.com/watch?v=BXNGpg6ZfD0 

요약출처 : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/b75cw3/a_summary_of_rtv_all_about_alpha_35/?utm_medium=android_app&utm_source=share 


[ 신규 비행 모델 ]

신규 비행 모델은 3.5에서 도입되지만 이는 초기버전입니다.

VTOL 추가 및 호버링의 개선은 3.6과 그 이후로 될것으로 보고있습니다.

3.5 이후로는 부품, 발열, 전력, EVA 및 미사일 유도 시스템등 많은 부분이 확실하게 작업들이 진행 중 입니다.


[ 발열 및 퀀텀 ]

(오로라 같은) 소형함선은 한번의 도약으로 태양계를 가로 지를 수 없는데 이유는 너무 많은 연료로를 필요로 하며 발전기가 너무 과열 되기 때문입니다.

더 큰 함선이 이런 부분에서는 탁월하며 프리랜서는 훨씬 나아지지만 그렇다해도 퀀텀을 여러번으로 나눠서 해야될 필요가 있습니다.

일반적으로 거대한 함선은 일반비행시 느린 것을 의미하지만 이에 대한 댓가로 더 먼 활동 반경을 갖는다는 것입니다.

이부분이 바로 이드리스 같은 모선이 글라디우스 같은 작은 함선들을 수용하여서 작은 함선을 이동시키는데 큰 함선이 사용되는 대표적인 이유가됩니다.


[ DNA 기반 얼굴 커스트마이저 ]

커스트마이저는 3.6부터 그 후로도 (보다 3D 처럼 보이는) UI 업데이트와 같이 더 많은 모습들이 들어갈겁니다.

개발팀은 남성과 여성의 머리 / 얼굴을 서로 섞을 수 있는 가능성에 대해서 알아보는 중이지만 현재는 서로 다른 모델을 사용하고 있어서 할수 없었습니다.

앞으로 더 많은 헤어 스타일이 있을 것이며 특히 3.6에 새로운 헤어 쉐이더와 새로운 헤어셋트(모양들)이 있을 것이며 3.6 이상부터 저희는 얼굴의 솜털 같은 것들도 소개되는 것을 볼수 있을 것입니다.

비대칭인 얼굴에 대해서도 구현 가능한지 알아보고 있습니다.


[ 아크코프 착륙패드 및 거주지 ]

아크코프의 건물 꼭대기에 있는 착륙패드는 미래에서 잠재적으로 임무로만 사용될 목적이 아니라, 플레이어들이 자신의 거주지로 돌아가기 위한 거주지 건물에 착륙 할수 있도록 하기 위한 것입니다.

같은 맥락에서 결국 각 플레이어들은 항상 지속되는(정발시점을 의미) 시점에서 "입문형" 거주지를 갖게 됩니다.

향후에는 몇몇 거주지에는 창문이 있을겁니다. 특히 나중에 펜트하우스 같은 고가의 거주지를 살 수도 있습니다.
(주의 : 펜트하우스는 비유이지 펜트하우스 자체를 구현한다는 확정의 의미는 아님)


[ 아크코프의 다른 착륙지들 ]

아크코프는 궁극적으로 스탠턴 행성계가 완전히 완료된 후에 (즉 모든 행성, 위성, 현재 결정된 착륙지들을 의미) 그리고 글로벌 발광기술같은 특정의 개선사항들이 달성 된 후가 되어야만 여러 착륙지를 갖게됩니다. (에어리어18은 현재 아크코프 유일한 착륙지)


[ 비행 제한 ]

비행제한은 현재 개발팀이 원하는 수준은 아닙니다. 

여러분이 비행 항로를 이탈하는 경우나 비행제한을 무시하고 (군중이 많은 곳에 추락을 시도할려고 하는 것 같은) 적절한 징벌 조치로서의 (올바른 항로로 함선을 되돌리는 제어 같은) 적당한 예방을 위한 조치로 구현되길 원합니다.


[ UI ]

UI는 현재 저희들이 원하는 방식과 그닥 가깝지 않습니다.

결과적으로 이것에 대한 컨셉을 다시 잡고 있습니다.

UI는 각 제조사별 (보다 더 풍미같은) 고유함이 있으며 맥락에도 맞아야 하며 (불편한 잡동사니가 없이) 효율적이며 쓸만한 개성이 필요합니다.

이를 위한 UI 기술을 종전에는 Flash 및 Scaleform (현제 게임회사들이 주로 사용하는 방식으로 Flash 기반으로 UI를 만들어서 Scaleform을 통한 C++로 변환하는 방식)에 의존하였는데 이를 위한 UI 기술을 개선하고 있습니다.

1년전부터 개발자가 작업을 보다 쉽게하기 위한 자기만의 UI "구축 블록"을 제작하는 것을 시작되었습니다.

크리스는 UI가 새롭게 리팩토링 되기 때문에 이전 시스템에 UI/HUD 가독성 문제에 대해서 수정 후에 다시 새로운 시스템에 적용하는 부담이 있어서 현재 시스탬에서는 가독성 문제에 대한 수정을 고려하지 않습니다.


[ 아크코프 FPS와 OCS ]

현재 아크코프의 평균 프레임은 좋지 않습니다. 이는 서버 기반의 OCS [Server Side Object Container Streaming, SSOCS]가 필요가기 때문입니다. 현재 서버가 처리해야되는 모든 작업으로 인해 병목형상이 발생하고 있기 때문입니다.

SSOCS는 FPS 문제를 해결하고 서버 메싱(인스턴스 서버간 연결기술)작업에도 필요한 부분입니다. 첫번째는 특정 위치에 각각의 정적 서버를 두고 다음 동적 서버로 이동시키는 것이며 두 서버간에 (플레이어, 함선, 등과 같은)객체를 전달 할수 있어야 합니다.

SSOCS는 현재 작업 중이며 스탠턴이 PU에 완전히 추가될때 필요합니다.

불칸(OpenGL의 새로운 그래픽표준 라이브러리)은 이 모든 작업사항에 도움이 됩니다.


[ 완전한 지속성 : Full Persistence, FP ]

완전한 지속성을 위한 데이터베이스 및 아이템 캐쉬를 모두 리팩토링 하고 있습니다.

여러분이 떠나더라도 완전히 유지되는 것이 목표이긴 하지만, 지나치게 많은 물건이 한 곳에 남지 않도록 하기 위해 잡동산이 정리 시스템(anti-clutter system)이 있을 것이며 이는 성능에 영향을 미칠 것입니다.

지속성은 어떤 동작들을 하기 위해서는 상태와 위치의 정보를 가진 엔티티가 필요로 합니다.

리팩토링이 완성되면 플레이어가 버그를 악용하여 돈벌었던 것에 대한 CIG가 바로잡기 위해서 변경하는 작업을 시행할때 진행사항을 리셋하여 소거하는 것을 막을 수 있습니다.


[ OCS와 FP ]

SSOCS와 FP에 대한 작업은 현재와 Q2와 Q3에서 "작업이 진행중"으로 되어 있습니다.

크리스는 SSOCS와 "핸드오프 메카닉" (현재서버에서 다른 서버로 플레이어, 함선 등을 넘겨주는 것)이 아주 빨리 이루어져야한다고 생각하고 있습니다.

크리스는 올해 FP가 동작되는 것을 의향으로 작업되고 있습니다. 그리고 백엔드 서버 측면에서 이전보다 수용가능한 플레이어 수를 늘이는데도 필요한 부분입니다.


[ 아레나 커맨더와 스타마린 ]

스타시티즌에 베틀로얄은 나오지 않습니다.

개발팀은 아레나 커맨더와 스타마린이 사람들이 PU활동을 위해서 "위험하지않은" 연습으로도 사용하는데 유용할 것이기 때문에 관련이 있기를 원합니다.

개발팀은 현재 PU에서 더 특화된 게임모드를 운영하는 (Rexzilla 같이) 팬 조직이 만들어져 번창하길 원합니다.


[ VR과 불칸 ]

가상현실[VR]이 구현되기에 불칸이 필요로 합니다.

이는 불칸이 DirectX11(DX12 인듯??) 보다 GPU와 통신하는데 더 뛰어나는데 이는 보다 더 많은걸 그리고 더 효율적이기 때문입니다.

현재는 5천개의 화면표현 요청을 목표로 하지만 불칸에서는 5만개까지 허용 할 것입니다.

VR은 양쪽 눈으로 렌더링 해야하기에 불칸이 더 많은 것을 해줄수 있기에 불칸이 필요로 합니다.


[ 임무 제공자들 ]

현재 볼수 있는거 보다 더 많은 "합법적인" 임무 제공자들이 이미 작업되었지만 추가되지 않았습니다.

개발팀이 여러 태양계, 여러 착륙지, 영웅의 위치 등을 처리할 때 필요한 현재 파이프 라인을 개발하여 더 효율적이고 더 빠르고, 더 확장할 수 있도록 하고 있습니다.


[ 도로 제작 도구 ]

도로 제작 도구는 2년 전에 만들어졌지만 개발팀은 당시에 그것을 사용하지 않았습니다.

지금은 그 이후 절차적 행성 시스템에 대한 업데이트로 인해서 문제가 발생했습니다.

내년에 도로가 완료되도록 기대하고 있습니다.


[ 멀티 크루 ]

올해안에 멀티크루가 출시 될 예정입니다.

확실히 이번에 포함될지는 모르지만 멀티크루기능에는 대부분 함장이 어떤이는 통신(Comm)만 접속가능하거나 또 다른 어떤이는 무장만 가능하는 것 같은 다른 승무원에게 권한을 할당해 줄수 있는 권한이 있습니다.

이 부분은 내부적으로 계획하고 있지만 아직 작업시행이 되진 않았습니다.

아직은 로드맵에 나와 있지 않지만 나중에  표시됩니다.

다음주에 로드맵이 업데이트 되면 (2020년 1분기, 아마도 3.9) 스케쥴에 멀티크루가 나타날 수 있습니다.


[ 아크코프 2017 ]

시티즌콘 2017년 당시에 휴게소에서 보았던 아크코프 광경은 그들이 일정 높이가 되면 발광 텍스쳐로 바꿔 놓아서 모방한 것입니다.

3.5에서 여러분이 궤도에서 보는 풍경은 실제 풍경입니다.


[ 조직들, aka 함대 ]

조직의 기능은 우선 순위가 높지만 기능이 부족한 상태입니다.

예를들어 VoIP / FoIP를 사용하면 단지 공개나 비공개 체널에서만 사용가능하지만, 서로간에 충분히 가까이 있어야 개별적인 통화가 가능하고 계속 들을 수 있습니다.

이 기능을 사용할려면 여러 채널을 통한 브로드캐스트를 허용해주는 백엔드에 리팩토링이 필요로합니다. (여러 채널에 동시송출이 가능하게 서버 지원을 의미)

조직측면에서도 멀티크루 기술과 비슷한 권한설정 기술이 필요합니다.

조직도 비슷하게 내부계획이 있으며, 현재 540명의 많은 개발자가있지만 여전히 충분한 수라고 느껴지지 않습니다.


작업자 : KirinRush









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