Star Citizen Live: EUPU Gameplay Features [요약번역]

by KirinRush
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KirinRush 2021.06.21 08:14
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장거리 프로빙은 무엇인가?

플레이어는 함선에서 현재 성계 어느 위치로든 프로브를 보낼 수 있으며 프로브는 목적지에서 핑을 하여 그곳에 있는 물체 (채광 지점, 버려진 기지, 함선 및 [시스템적] 스폰이 가능한 모든 것)를 표시할 수 있습니다. 정확한 지점을 삼각 측량하기 위해 여러 개의 프로브를 필요할 것 같습니다. 그러면 해당 지점에 대한 퀀텀 비행을 위한 컨퉘 비콘을 생성할 수 있습니다. 이 정보를 저장하고 다른 플레이어에게 판매할 수 있습니다.

프로브가 수집 한 시그니처를 자신이 획득하였거나 구입한 함선의 데이터베이스에 시그니처와 비교하는 분석 게임 플레이가 가능합니다. 플레이어는 획득한 것을 추론하기 위해 시그니쳐 그래프를 관찰할 수도 있습니다. 예 : Idris처럼 보이는 시그니쳐 그래프를 보고 그것을 예상할 수 있지만 막상 점프하면 전투기 그룹이 밀집대형으로 나타납니다. 목적지에 함선이 켜거나 끄는 것에 의해서 플레이어가 프로빙 할 때 그것의 시그니처가 표시되는 게 바뀝니다. 수집하는 데이터가 많을수록 직접 이동할 필요가 없이 더 정확한 예측이 가능합니다. 이것은 분석과 점프에 소용되는 시간을 결정하게 됩니다.

시스템은 이미 게임에 있는 시그니처 (EM, IR, CS)를 사용합니다. 프로빙은 현재의 태양계로 제한됩니다. 프로브 또한 이동 시간과 연료가 있습니다. 연료량, 정밀도 등이 다른 다양한 종류의 프로브가 있습니다.


대기권 깊이에 따른 피해는 무엇인가?

함선은 견딜 수 있는 대기압을 확장하여 Crusader 행성과 같은 장소에 피해를 입기 시작하는 구간과 내압으로 붕괴되는 구간이 어느 정도 인지를 정의하는 속성을 얻을 것입니다. 이 시스템을 수압을 처리하는 데도 사용할 수 있을 정도이긴 하지만 현재는 가스 자이언트/Crusader 행성에만 사용됩니다.


전리품 생성

이것은 당신이 죽인 캐릭터가 입고 / 보유하고 있는 것을 습득하는 것 이상의 내용입니다. 플레이어가 있는 위치와 일치하는 태그를 바탕으로 아이템 생성을 다룹니다. 도난 여부를 결정하기 위해서 아이템 소유자와 같은지 처리해야 됩니다. 시스템은 생성되는 아이템을 수정하기 위해서 환경에서 태그를 가져올 수 있습니다. 수확 가능한 아이템과 동일한 시스템을 사용하지만 사용되는 방식이 다릅니다. 현재 스폰하고 전리품으로 챙길 수 있는 2600개의 아이템을 가지고 있습니다.


*방어복을 장비한 NPC를 죽였을 때 그 아이템은 항상 있는 건가? 아니면 전리품 획득을 위해서 획득 가능한 아이템의 주사위 굴림이 있는가?

역자주) 일반적인 RPG 게임에서 NPC가 장비한 모든 아이템이 습득되는 게 아닌 확률에 의한 돈, 무기, 방어구 및 드롭 아이템이 결정 나는 시스템을 이야기

이것은 게임 플레이 기능 팀이 아닌 캐릭터 기능 팀에서 작업하는 사항이긴 하지만 그것에 대한 우리가 아는 사항으로는 당신이 보는 것은 당신 것이 될 수 있습니다. 방어복이나 무기를 장비하고 있는 그들을 당신이 죽인다면, 그 방어복이나 무기를 취득할 수 있습니다. 중장갑 방어복 같은 경우는 들고 다니기 어려울 수 있지만 원한다면 현재 방어복에서 교체할 수 있습니다.

스캐닝을 통해서 NPC의 배낭에 무엇이 있는지에 대해서 살펴볼 수 있습니다.


수확 가능한 아이템은 단순히 판매하는 것 이외의 혜택을 가질 수 있는가?

현재 수확 가능 물품은 판매에만 사용되는 것은 개발팀이 원하는 것은 아니며 더 가치 있게 될 필요가 있습니다. 직접 섭취나 소비하는 것과 제조 과학에 사용되는 것을 목표로 합니다. 마약, 폭발물, 오일 등을 제조하기 위해서 재료로 추출할 수 있습니다. 과일을 따서 10 UEC에 판매하는 시스템으로 생각하지 않으며 " 아무도 그것을 원하지 않는다"라고 개발팀은 말합니다.


행성과 위성에서 작물을 재배할 할 수 있는 계획이 있는가?

네, 다만 더 이상 이야기할 수 없지만 그렇습니다.


정제:  게임의 반복 플레이에 대한 입문서를 제공

함선의 정제는 정거장의 정제와 크게 다릅니다. 정거장의 정제는 수동적으로 정제 방법을 선택하고 기다립니다. 함선의 정제는 적극적인 작업입니다. 플레이어는 재료를 분석하고 각 재료에 대한 올바른 작업을 결정해야 하며 복합 재료에 대한 절충안을 만들어야 합니다. 그들은 채광 게임 플레이 반복을 "close(확정)" 싶어 합니다.

시나리오 : 조직에서 5대의 Prospector와 1개의 정제함이 있습니다. 정제함은 거점이 되어 Prosepector/MOLE들이 광산과 정제함 사이를 갑니다. Prospectors는 이제 분리할 수 있는 광석 컨테이너를 분리하고, 정제함의 트랙터 빔으로 가져갑니다. 정제함은 부착된 컨테이너에서 자체 저장소로 재료를 퍼 내고 빈 컨테이너를 분리하며 Prospectors는 이것을 다시 부착하고 광산으로 돌아갑니다. 정제함은 끊임없이 내부를 [원심분리기처럼] 회전시켜서 광물이 섞이는 걸 방지할 것입니다. (재료가 덩어리로 처리되는 것처럼 보이므로 다른 재료를 위해 하나의 재료를 희생하는 정제 프로세스를 선택해야 할 수도 있습니다). 표준 운반선은 정제함에서 정제된 광석을 수령하여 팔 수 있습니다. 그리고 조직은 이 작업을 몇 시간 동안 실행할 수 있으며 계속해서 수익을 창출할 수 있습니다. 

함선은 정거장만큼 생산량을 얻지 못할 수 있으므로 정거장을 계속 사용하면 이점이 있지만 효율적인 작업 + 빠른 정제 시간으로 정거장이 하는 이상을 할 수도 있습니다.

물론 해적들이 작전을 방해할 수 있으므로 보호도 고려해야 할 비용이 됩니다.

함선에서 AFK(자리 비움을 의미) 정제가 없습니다. 작업공정을 조정해야 하는 예기지 않은 특정 [정제 중 광석의 이상] 반응이 발생할 수 있으므로 항상 주의를 기울여야 합니다.

Starfarer는 그 부피로 인해 정제소 겸 운송함 역할을 모두 수행할 수 있지만 원광, 정제된 광석 또는 연료와 같은 기타 재료를 보관할 컨테이너를 결정해야 합니다.

설계는 이미 완료되었습니다. 개발팀은 그것을 구현하기 위해서 필요한 (어떤 기능인지 말하진 않았지만) 기능이 완료되기를 기다리고 있습니다.


급유 :  이것은 어디로 가고 있는가?

현재 작업 중인 Starfarer 급유의 경우 플레이어가 연료를 공급하기 위해 부착해야 하는 붐암[Boom Arm - 급유기에서 조작 가능한 급유용 연료 호스 같은 것]이 있습니다. 연료 보급은 Merlin이 Connie에 도킹하는 것을 구현한 시스템을 사용하므로 추가 작업이 필요하진 않습니다. 함선 간 상대 속도가 낮은 한 이동하면서 급유할 수 있습니다. 연료를 재급유할 때 연료가 모두 소모되었다고 해도 약간의 기동을 할 수 있도록 함선에 연료를 소량 비축하는 방안을 구상하고 있습니다. 

급유는 Pyro 행성계에서 어려운 전제조건은 아니지만 매우 중요할 것입니다. Pyro 행성계의 연료 공급원은 매우 비쌀 것이기 때문에 플레이어들은 Stanton 형성계에서 연료 공급선을 가지고 들어오는 사람들에게 의존할 것입니다.

지상 차량은 현재 연료가 없지만 지상 차량용으로 개조된 동일한 시스템을 활용할 것입니다.


자원 관리: 현재 상태는 어떠한가?

이것에 대해서 많은 침묵이 있었고 그럴만한 이유가 있습니다. 작업에 할당된 프로그래머는 시스템의 내부로 들어가 많은 위성 시스탬에 닿기 때문에 많은 양의 리팩터링을 해야 했습니다. 하나의 자원 시스템을 연료 용, 다른 하나는 동력 용, 다른 하나는 탄약 용 등으로 구축하고 싶어 하지 않았습니다. 10명의 다른 프로그래머가 10 개의 서로 다른 시스템을 유지하는 대신 다른 모든 게임 플레이 기능에 활용할 수 있는 하나의 시스템을 원합니다. 자원 관리 시스템을 100% 활용하는 함선을 볼 수 있기까지는 아직 시간이 좀 걸릴 것이지만 시스템은 다른 기능 팀에 의해 통합될 수 있는 시점에 도달했습니다.


채광에 대해서는 끝났는가? 기능적으로는 완전한가?

채광은 현재 만족할 수준으로 올라왔습니다. 수치를 약간 수정하고 여러 종류의 레이저를 가진 여러 플레이어가 성공적으로 분쇄를 일으키도록 하는 암석을 도입할 필요가 있지만, 그 콘텐츠와 관련이 있습니다. 시스템 관점에서 만족할 위치에 있고 그것에 대해 작업하는 일부 개발자는 다른 기능에 할당되었다고 느낍니다. 그러나 아직 Orion을 구현해야 하므로 아직 완료되지 않았습니다. Orion이 모든 종과 휘파람을 불며 나타날 때, 그때 개발팀은 채광을 "완료"라고 생각할 것입니다. FPS 채광에는 여전히 사랑이 필요하다고 느끼기 때문에 개발팀은 계속 작업하고 싶어 합니다. 채광을 위해 멀티 툴을 더 많이 사용하고 새로 도입된 치료 도구(멀티 툴의 어댑터 vs 전용 도구)와 비슷하게 더 강력하고 효과적이지만 모듈 식이 아닌 채광 도구의 특수 버전을 도입하기 원합니다. 트랙터 빔도 마찬가지입니다.


내용보충 및 의역에 대한 해석을 돕고자 역자가 추가한 내용은 [ ]로 표기하였습니다.


원문출처 : https://youtu.be/pnPBHdHWSM4

지문출처 : https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/o2r2iy/star_citizen_live_eupu_gameplay_features/h28habg?utm_source=share&utm_medium=web2x&context=3

작업자 : KirinRush

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