2022 바티즌 QnA 내용 요약본

by Maro
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Maro 2022.09.26 22:53
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질답 참여 직원

  • 에린 로버츠 (이하 에린)
    글로벌 프로덕션 책임자 및 스튜디오 디렉터
    크리스 로버츠 동생
  • 엘리엇 친 (이하 엘리엇)
    마케팅 부사장
  • 마르코 코르벳타 (이하 마르코)
    기술 상무, 前 크라이텍 기술 책임자
  • 브라이언 챔버스 (이하 브라이언)
    개발 상무
  • 타일러 위킨 (이하 Zyloh)
    커뮤니티 디렉터
  • 제레미야 이 (이하 제레미야)
    캐릭터 아트 디렉터
  • 박종일 (이하 종일)
    시니어 게임플레이 개발자

공개하지 말아달라고 요청한 질문/답변, 정보는 제외했습니다.

스쿼드론42

Q. 스쿼드론 42 플레이 타임 볼륨은 어느정도 되는가?

A. 약 80-100시간 정도가 될것이다. 물론 어느 나라에서 플레이 하는지에 따라 다르겠지만 (웃음)

스쿼드론 42는 당신의 백그라운드(직업, 태생)이 무엇이든 간에 ████████████████████████████ (SQ42 스포일러) 살아남기 위해서 FPS 전투나 함선조종 혹은 포탑사수 역할을 맡게 되도록 밀어붙일 것이다.
에린 로버츠

Q. 스쿼드론 42의 미션에서 FPS 비중이 매우 높은 것으로 보인다. 추측컨대 대규모 지상전에 대한 임무나 연출이 있을 것이라고 보이는데, 스쿼드론 42의 주인공이 파일럿이라는 부분이 문제가 될 것 같다. 해당 사항에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 스타시티즌의 전투는 FPS와 비행전 사이를 자유롭게 전환 하는 걸 표방하고 있고, 스쿼드론에서는 어느 한쪽에 치우치지 않는 볼륨을 제공할 것이다. 분량에 대해서는 문제 없을 것이다. 추가로, ███████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████████. 이렇게 처음은 ██████████████████████████████ 시작해서, 미션이 진행 될 수록 다양한 임무를 수행하면서 양쪽 전투에서 능통한 요원으로 재탄생하게 될 것이다.
에린 & 엘리엇

Q. 스쿼드론42와 서버쪽은 관련 있는가

A. 전혀.
종일

PU

Q. Npc와 유저간 애니메이션 괴리감 때문에 몰입감이 깨진다. 해결책은?

A. 제일 후 순위에 있긴 하지만 5-10년 계획 끝에는 npc와 유저를 구분 못 할 정도로 만드는 게 목표이다.
제레미야

Q. DNA 패치를 해도 캐릭터가 이쁘지 않는데 향후 개선방향이 있는가?

A.개발자들도 pu에서의 캐릭터 퀄리티에 만족하지 못하고 있다. 현재 우선적으로 스쿼드론에서 캐릭터 개선작업을 이루어지고 있으며 향후 pu로 적용할 생각이다.

폴리카운터는 대략 15만 폴리곤을 쓰며 4k의 텍스쳐 해상도로 작업중이다.(pu는 2k의 텍스쳐 해상도를 쓰고 있다)
현재 개발되는 스쿼드론의 인물퀄리티에 50%정도만 되어도 유저들이 좋아할것이라고 생각된다.
인물은 대략 200명의 스캔데이터를 중점으로 작업하고 있고 헤어는 60종을 작업하고 있다.
예전에 레딧에서 침대위의 이불이 자연스럽게 움직이는 피직스에 관련해서 화제가 된 적이 있는데, 이것은 섬유나 스레드 피직스를 구현하기 위한 한 가지 기능이었고, 그런 기술들이 헤어나 다른 부분에 적용되서 자연스러운 모핑을 선보일 예정이다)
(███████████, ██████████ 사진 보여줌)
제레미야

현지화

Q. StarWords는 CIG 내부 사용만을 상정하고 만들어진 도구인가?

A. 내부사용 뿐 아니라 유저 모딩 개발자에게 배포도 생각하고 있었지만, EAC나 버그, 보안 등 자잘한 문제 때문에 배포는 아직 예정에 없다. 차후에는 커뮤니티 번역 팀쪽에도 제공할 예정이다. 아직은 먼 미래의 이야기다.
마르코

(번역패치 시연)

EAC 화이트리스트 추가가 우리쪽에서 하는 것이 아니고, 치팅의 위험도 있고 어렵고 해서 시간이 많이 걸린다. 그래도 그 우선도를 좀 높이겠다.
마르코

Q. 현재 텍스트 문자열은 내러티브 팀의 검토가 있어야 하기에 현지화 팀에서 바로 수정할 권한이 없다. 하지만 번역패치를 만드는 입장으로서, 번역을 하면서 오타와 많은 오류를 찾는다. IC 이외 제보할 수 있는 방식이나 수정 권한을 조정할 생각 있는가?

A. 내러티브 팀에게 연락해 번역패치를 만드는 인원들도 빠르게 고칠 수 있게 해주겠다.
Zyloh

Q. 현지화팀 관련 ISC를 봤다. 현지화팀은 어떤 일을하며, PU랑 스쿼드론 중 어디 위주로 진행하게 되는가?

A. 현재 번역팀은 타 번역업체와의 협업을 조율하는 관리자 역할을 할 것이다. 언어 지원은 최대한 할 것이지만, 우선 순위로 결정된 언어는 중국어 (간체, 번체), 한국어, 독일어 등이 있다. (이탈리아어는 없으며, 한국 유저가 이탈리아 유저보다 많다)
번역 우선순위는 딱히 정해진 것이 아니라 스쿼드론, 스타시티즌 두 게임 모두 동시에 진행할 것이다. (하지만 스쿼드론의 양이 많은 것은 사실이라고 함)
에린

Q. 한국 로컬라이제이션 스페셜리스트가 고용되었다는 사실을 ISC에서 공개되었다. 6개월 정도 부서가 빌드업 되었고, 현재 어떤 업무가 진행되고 있는가?

A. 그녀는 단순한 번역 업무 만이 아니라 한국과 관련된 여러 업무를 맡고 있다. 인원의 한계로 모든 일을 처리할 수는 없지만 한번 더 알아보도록 하겠다.
업무가 진행된다면 한국페이지 관리, 번역팀과의 커뮤니케이션이 진행될 것으로 생각한다. 현재로서는 로컬라이제이션 스페셜리스트 매니저가 팀과 연락을 하고 있다는 것을 알고 있다.
에린

한국 관련

Q. 제주도에 잠시 들릴 생각은 없는가?

A. 우리는 오늘 이후에 다음 주 수요일까지 많은 기업들 그리고 정부기관과의 미팅이 예정되어 있다. 너무 바쁘기 때문에 그것은 힘들 것이다. 싱가포르에는 소수의 개발자(약 2명) 정도가 바티즌을 참석하게 될 것이다.

Q. 한국 유저를 위한 마케팅 계획은 어떤걸 가지고 있는가?

A. 현재로서는 명확한 계획은 없지만 한국은 지난 매출(2022 SS 시즌) 순위가 4위였다. 이로 인해 한국에 유저층이 있다는 것을 잘 알고 있고 많은 노력을 기울일 예정이다. 다음 스펙트럼 1티어 국가는 스페인, 한국이 포함이며 차후 업데이트를 한다면 한국어 채팅 채널을 먼저 개설할 예정이고, 이는 모더레이터의 고용을 필요로 한다. 그 이후 게시판이 생성될 될 것이다. 그리고 이것은 나의 생각이지만 게시글에서 언어필터(영,한,독, 스페인어 etc) 형태로 제공할 것이다.
Zyloh & 엘리엇

Q. 한국유저들은 홈페이지를 통해 구매를 시도하지만 언어장벽으로 인해 구매를 실패하는 경우, 특히 구글 크롬을 사용해서 결재를 시도했을 때 오류로 인하여 문제가 발생하고 구매로 이어지지 못한다. 이런 문제점들을 고쳐줄수는 없는가?

A. 나는 그런 문제에 대해 모르고 있었다. 엘리엇 이런것을 어떻게 해결할수 있지?
에린

한국어 페이지를 개설 가능하다. 고려해 보겠다.
엘리엇

기술

Q. 스쿼드론 42와 스타시티즌 모두 개발완료까지 많은 기술 개발을 요구한다. 이러한 기술을 두 게임 모두에 맞게 개발하는 것이 스쿼드론 42 개발을 늦추는 것 아닌가?

A. 서버 기술을 제외한 나머지 기술들은 스쿼드론 42 위주로 개발되고, PU에 도입되는 것들은 스쿼드론을 위해 개발된 것의 일부가 도입되는 것이다. 서버 기술은 싱글플레이와 완전 별개의 기술이므로 걱정할 필요 없고, AI, Nav mesh, 캐릭터 생성기술 등이 완성되면 스쿼드론의 핵심 기술이 준비된 것이라 보면 될 것 같다. 향후에 PU에 업데이트되는 기술이 스쿼드론 42와 연관이 있다면 이런 것들은 무료로 업데이트를 해줄것이다. 추가로, CIG는 약 10년의 거시적 로드맵이 있고, 향후 2년간의 목표는 스쿼드론 42 개발과 서버메싱이다.
에린

Q. 지금 앞으로의 업데이트 계획이 어떻게 되는가?

A. 올해 3.18이 마무리되고 나면 내년에는 로우 시즌이 될것이다. 적은 가시적인 업데이트와 개발 진행등이 예상되어 있다. 이는 스쿼드론 42를 개발하는 데 인력을 최대한 투입하기 위해서이며 현재 개발상황은 매우 빠르고 급진적으로 업무 성취를 하고 있다.
에린

Q. 어떤 버그의 경우에는 버전업이 되어도 그대로이거나 이전에 해결되었던 문제가 다시 발현되기도 한다. 왜 이런 현상이 발생하는가?

A. 이것은 개발 환경으로 인해 생기는 문제가 대부분이다. 예를 들어 애니메이터 혹은 아트 개발팀이 문제를 해결한뒤에 업데이트를 하여도 그 버그픽스가 다음 패치가 되었을때 함께 "버전업"이 되지 않는다면 다시 문제가 생겨날수 있다.
이는 Gen12 엔진이 계속 개발중이기 때문에 생겨나는 문제이며, 크리스 로버츠 또한 "아직도 이 현상이 생겨 나는거야? 저번에 고쳤잖아" 라고 말해도 프로그래머 팀 측에서 "우리는 이미 고쳤었어, 여기 문제는 아니야" 라고 대답하는 경우가 있다.

A. 이것은 함선이 새로 개발되고 릴리즈 되는대 시간이 많이 걸리는 이유와도 동일하다. 함선을 개발하고 어느정도 진척이 되어도 엔진과 테크버전 차이로 인해 그레이나 화이트 박스 혹은 플레이스 미 히어 스피어(빨간공)가 발견되는 이유이며 우리는 이런 상황을 막기 위해 가능하면 큰 패치가 들어오는 초기에 함선을 릴리즈 하도록 노력한다.
제레미야

Q. 특수 역할을 가진 슈트나 아머의 제작은 어떻게 이루어 지는가?

A. 게임 콘텐츠 팀과 협업하여 미팅을 지속적으로 진행한다. 필요한 컨셉자료(역할, 디자인 등)를 받으면 이를 토대로 관련 디자인이 진행되며 각 팀들은 정말 많은 시간동안 지속적으로 서로의 피드백을 주고 받는다.
제레미야

Q. 서버 메싱 영상(2951 시티즌콘)에서 unstowed data와 stowed data개념을 언급했는데 (샤드간 엔티티 그래프로 공유되는 데이터), 이 구분은 어떻게 되는 것이며, 예시를 들어줄 수 있는가

A. 구체적인 예시는 들어줄 수 없지만 전반적인 미션 진행상황 같은 것들은 공유가 될것이며, 아직 초기 샤드&레플리케이션 레이어에서는 엔티티 그래프를 통한 공유가 이루어지지 않을 것이라 확답하기 어렵다.
마르코?

Q. PES 이후 서버매싱을 개발하는 이유가 있나

서버매싱과 PES 는 전혀 별개의 기술이다. 필요조건도, 충분조건도 아니다. 다만 스타시티즌이 목표로 하는 그림에는 둘 다 필요하고, 기반이 되는 기술을 점차 구현하고 있는 단계다.
종일

Q. 기술 라이센싱해서 팔아먹는다는 이야기 들어본 적 있나?

A. 금시초문이다.
종일

번외

영국 맨체스터 본사가 생각보다 규모가 커 재택근무/타지역 근무하는 개발자들이 한 곳으로 모일 수 있다. 그래서 미뤄져 왔던 개발에 가속이 붙을 것이다. 그리고, 바(Bar)도 있어서 저녁에는 맛있는 술도 먹을 수 있다!
에린

바티즌 기념품 (한국화 스타일 스타시티즌 그림 족자) 제공


이 그림 맨체스터 스튜디오에 걸어둘거다. ISC에서 보여주겠다.
에린

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스타시티즌