오스틴 스튜디오, 개인화기

by 빌레드
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빌레드 2018.12.25 19:29
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번역 : 키린러쉬, 도박장.




서론


CIG는 GDC 2017에서 아마존과 제휴 한 전시장에서 3일 동안 바쁜 시간을 보냈습니다..


CIG는 또한 *PAX East에 타일러 위트킨(커뮤니티메니저)와 몇몇 개발자들과 함께 컨벤션에 참석했습니다.

*PAX East : Penny Arcade Expo의 약자로 미국은 시에틀(Prime), 보스턴(East)로 명칭을 둡니다. 

다른 게임쇼들보다 비즈니스성 보다는 일반 유저에 초점으로 신작게임이나 코스프레등의 문화 행사 중심으로 운영되는게 특징


(릴레이 요약에 언급안된 행사 일정)

PAX East 기간을 기념해서 AEGIS 세이버를 *무료비행 주간 행사를 하며 판매할 예정입니다.

* 행사 기간내에 계정만 있으면 무료로 체험해볼 수 있으며 세이버 미보유자도 세이버 사용을 가능하게 해줍니다.

PAX East는 10 ~ 12 행사이기 때문에 한국시간 3/11~17일 까지 할 것으로 추측됩니다.




오스틴 스튜디오 현황


이번달 큰 초점은 게임속의 교역을 이식하고 초안을 결정하는 것입니다.


디자인 팀은 2.6.2 패치에서 이용가능한 상점의 다음 단계를 디자인 중입니다.


- 상점의 초기 상품 목록, 구매 또는 판매를 하는 위치, 유저에 선택권을 제공 또는 물품 판매의 장소에 따른 가변적인 경제를 디자인


목표는 현실세계를 반영한 작용적/변동적인 경제를 갖추는 것입니다.

채광/수집 상태 -> 정재 -> 제조 -> 구입/교역 가능한 상품들에서 경제로 포함됩니다.

- 이러한 아이템들의 가격들은 플레이어의 행동에 따른 수요와 공급에 영향을 줄 수 있습니다.

초기 단계는 광물, 가스, 음식등의 주요 항목을 대표하는 기초원자제 부터 시작합니다.

- 시스템이 소규모 그룹으로 판명이 되면, 금, 수소 등과 같은 상품에서 구체적인 것들로 상품들이 진화되면서 확장될 것입니다.



PU 에니메이션 팀은 여성 NPC 케릭터에게 적절하게 행동하는 에니메이션을 촬영하여 이전에 간략한 에니메이션을 적용한걸 대체하여 환경과 상호 작용가능한 에니메이션으로 만들고 있습니다. 

에니메이션 뼈대 에니메이션 파이프라인의 전반에 걸친 디버깅 문제를 해결을 진행 중입니다. 

수 년 동안 개발된 수백 가지의 에니메이션을 구현하는 더 나은 방법을 코드 및 디자인을 이용하여 연구했습니다. 

예를 들어 특정 NPC들의 함께 식사을 하는 모습을 만들 수 있습니다. 

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서버 엔지니어링은 라이브와 추후 2.6.2의 채치를 지원하고 중도참가 및 존속가능한 매치매이킹의 다지역(multi-region) 지원을 강화할것입니다. 

파티 시스템, 연락처, 친구들을 개선하고 초대, 온/오프라인 상태에 대한 알림을 추가 및 보강할것입니다.



프랑크푸르트 디자인팀이 트럭 스톱이라는 새로운 스테이션 유형을 추가하는데 이것은 다음 주요 릴리즈(3.0)에서 구입할 장소(place to purchase)가 됩니다.

관리 사무소(Admin Office)라는 새로운 상점 유형은 정거장의 구입 및 판매와 지역 삼점의 입고 및 출고, 지역 창고의 대여를 관리하고 완전 또는 계획된 배달 작업 게시판을 갖습니다.


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 - 이것은 *TDD가 완전히 배치되지 않은 주요 위치에 있을 것입니다.

*TDD : Test-Driven Development 라는 개발방법론으로 테스트 주도 개발로 짧고 최소화된 테스트 케이스를 작성하고 이 테스트를 통과하기 위한 최소량의 코드를 만들어서 다시 반복적으로 테스트하면서 완성도를 올리는 개발 방식

쉽게 비유하면 치킨집 하나 만들어서 경영해보고 잘돌아가면 다시 다른곳에 체인점 본점에 성공케이스를 넣고 다시 시행착오를 통한 성공을 하면 같은 공식에서 발생하는 다양한 문제를 재발견하면 성공률을 높이는 시스템을 완성해가는 방식

즉 최대한 자연스러운 자동화를 위한 실험학습이라고 생각하면 됩니다.

역자 주) 주요 핵심장소에 미리 관리 사무소를 지정하고 해당 장소를 기준으로 TDD로 점차 세부적인 상업용 정거장, 상점, 창고등을 자동화로 배치한다는 의미


상품의 가격은 역동적인 경제에 기반한 수요 및 공급의 원칙에 따라서 달라진다. 다만 처음 반복되는 원자재 가격은 기본 가격 범위 내에 머물러 있을 것이며 손으로 설정 될 것입니다.

역자 주) 기초 수급 원자재에 가격은 변동을을 제한하여 가공품에 대한 급격한 인플레이션/디플레이션 현상을 막겠다는 의미


미술측면에서는 조명팀이 스쿼드론 42의 일부 지역에 대한 초기 조명과 다듬기 과정을 진행 하고 있습니다.

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- 팀은 또한 리탈리에이터와 컨스틸레이션으로 돌아가서 리탈리에이터 콕핏에 *스트로브조명의 버그 수정 및 함선 내부의 성능 향상을 포함한 일반적인 최적화와 다듬기 작업을 수행하고 있습니다.

*함선이 파손되면 깜빡이는 조명들


함선 미술팀은 커틀라스 블랙의 그레이박스 단계를 진행중입니다.

 - 지오메트리와 재질 작업에 주요 또는 부설 디테일 추가 작업에 집중 하고있습니다.

 - 인테리어는 캐터필러의 추가된 디테일과 킷트를 가져와서 주변을 채웠으며 조명의 초안을 결정했습니다.

 - 함선 에니메이션 팀은 영국팀과 함께 MISC 프로스팩터를 그레이박스 작업을 했습니다.

 - Drake 버케니어의 에니메이션을 완료 중입니다.


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스팩트럼 개발현황

스팩트럼 팀은 여러분의 피드백을 기쁘개 생각합니다.

우리는 스펙트럼의 기간별 목표를 두고 있는데

 - 단기적으로는 이전의 포럼기능을 흡수하여 함께 사용하도록 하는 것

 - 중기적으로는 스팩트럼을 iOS, 안드로이드, 윈도우즈 등에서 완벽하게 지원하도록 하는것 (네이티브 앱부터 웹까지 모두)

 - 장기적으로는 다양한 채널로 음성통신을 제공 (지휘부, 분대 등)






뒷이야기 : 개인화기 만들기.


Behring 사의 P8-AR

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컨셉 단계 : 총을 만들면서 스튜디오에 있는 모형총으로 여러가지 생각을 했습니다.


총의 두께, 스톡의 길이, 중장갑 복장을 입어도 방아쇠를 당길 수 있는지 탄창멈치와 조정간의 위치 등의 세세한 여부를 살펴 보았습니다.

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모델 단계 : 이러한 정보를 토대로 초기 시각화를 한뒤 마무리 랜더 매쉬를 입힌후 세밀한 요소에 대한 최적화가 이루어 집니다. 저희는 이것을 LOD 라고 부릅니다. 저희는 애니메이터를 위해 Myer rig 을 만들고 총의 기본 조작에 대한것을 기입합니다. 이후 저희는 이를 애니메이터 에게 넘깁니다.


애니메이션 단계 : 총을 쏠때 움직이는 부품도 움직이게 될것입니다.스타 시티즌은 1인칭과 3인칭의 동작이 일치 하기 때문에 1인칭 카메라에 총기가 계속 나타나게 해서 작업을 합니다.


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스타시티즌에서 총을 만들때에 4가지 요소를 지정해 놓습니다.


뼈대와 이에대한 물리적인 효과.


표면에 나타날 스킨 (시간 경과에 따른 긁힘과 같은것)


CGF라 불리는 고정 지오메트리


Null attachment helpers : VFX 나 무기 커스터마이제이션을 위한 도움 도구



이 후 이 요소를 애니메이션 데이터 베이스의 뼈대에 연결하면 애니메이터들이 그들의 애니메이션을 작업할 수 있게 됩니다.



테크/아트 부서에서 rig를 보내면 애니메이터들은 시점이 맞는지, 파지법이 잘 되었는지를 분석합니다. 모든게 잘 맞으면 각각의 애니메이션 조각을 읽는 엔진의 기능인 마네킹에 대입합니다


이 애니메이션은 다양한 자세에서 필요한곳에 채워지게 됩니다. (서서쏴 앉아쏴 엎드려쏴 etc)


아티스트들은 커스텀 노멀맵들을 좀더 세밀하게 묘사하며 모델의 최적화도 진행합니다. 이후 'UV' 라는 프로그램을 써 사물의 표면에 생길 데칼을 만들어 냅니다 (긁힌 상처, 진흙 묻음, 눈 묻은, 물에 젖은 등등)

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이후 VFX 팀들이 총기의 특징에 따라, 총구화염, 투사체, 피사체, 예광탄 등을 만듭니다.


음향팀은 무기의 소리를 만들며 1인칭과 3인칭의 소리를 각각 구별해 놓습니다.


모든것이 정돈된 후에는 피드백과 리뷰를 받고 QA에게 테스트를 맡깁니다.


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