Star Citizen Live: IAE 2951 All Ships Q&A [요약번역]

by KirinRush
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KirinRush 2021.12.04 06:24
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Star Citizen Live: IAE 2951 All Ships Q&A


*주의 ) 영상을 통한 듣기로만 스크립트를 추출하여야 해서 제가 듣기 능력이 좋은것은 아니기에 의역과 오역이 많을 수 있습니다.



8:55   함선의 개발 스케쥴이 자주 변하는 이유는 무엇인가?

우리는 주력함을 개발하는데 대략 2년의 시간이 필요하며 함선 개발팀원들은 거대함선을 개발하길 희망하지만 우리는 1년에 6번의 대형패치 (4분기 업데이트와 ILW, IAE 포함)에서 함선개발을 출시해야되는데 함선의 개발을 정해진 날자 목표에두고 이를 개발하면 편하긴하지만 함선의 이는 날자에 맞춰서 우리가 생각하는 함선의 개발사항인 특징적인 기능과 디테일이 모두 반영되기 어렵습니다. 그리고 1년에 2번 개발총괄인 크리스, 에릭, 토니, 토드와 함게 12~24개월 개발에 관련된 사항을 정하는데 함선을 개발중에 함선에 필요한 기능이 개발되지 못하면 이를 중지하고 다른 함선작업으로 바뀔수도 있습니다.  (다른함선 출시 공백이 생기면서 땜빵으로 작업하는)Taurus가 그런 좋은 예입니다. 게임플레이 기능이 반영되지 않으면 현재 RAFT가 그러한 예입니다. 우리는 화물리팩터링 기능으로 화물컨테이너를 상/하역 할 수 있기를 원했지만 현재는 단순한 화물선에 불과합니다.

함선 개발에 필요한 기능을 함선 제작팀도 절반만 알고 있는 상황이고 그것을 개발하는 팀이 모종의 이유로 개발 스케쥴이 변경되면 이에 영향을 받게됩니다.

13:57 600i에 대한 재작업 경과와 작업 범위는 어느정도 되는가?

600i는 현재 재작업 중입니다. 600i는 훌륭한 외형과 달리 내부는 우리가 전달하고자 하는 바가 아니였습니다. 새로운 요소들을 매우 많이 더해서 내부를 완전히 재작업 중입니다. 이에 대해서 정보를 제공한게 거의 없기에 이를 전달드립니다.

 Carrack과 비슷한 의료용 침대 (2 티어)를 가집니다. (탐사형)

승무원 숙소가 개별공간으로 분리됩니다. (현재는 하나의 큰 공간에 개별 침대와 라커)

탐사형과 투어링에 대한 확실한 모듈기능성에 구분이 이루어집니다.

탐사형은 의료용 침대, 슈트 및 개인화기 보관할 무기고, 차량과 화물고를 확장하여 더 많은 탐사에 걸맞는 더 많은 화물을 수용합니다.

현재 중앙부 모듈 구역의 기능성을 생각해서 후방 구역으로 옮길려고 합니다. 다만 이외에 투어링은 아직 이를 알려드리거나 보여드리기는 어렵습니다.

선내 동선을 개선합니다.

외부 도킹 연결구 및 탈출포드등의 새로운것이 추가됩니다.

선장실이 이동됩니다.


17:24 Mole과 Prospector의 채광가방에 대해서 무엇을 이야기해줄수 있는가?

현재 해당 가방들은 분리가능하고 압축가능한 가방이지만 이는 게임 요소를 개발해야만 적용 가능하기에 게임 컨텐츠 팀에서 만들어주길 기다리고 있습니다.


18:56 Starfarer가 현재 무슨일이 일어나고 있고 우리가 미래에서 Starfarer로 무엇을 할 수 있는가?

Starfarer에 현재 우리가 하는 일은 정제 및 연료 급유에 관련된 일을 하고 있습니다. 현재 함선의 내부 레이아웃과 인테리어간에 충돌문제가 있습니다. 후방 난간구역과 연료포드간에 문제로 이걸 해결하고 있습니다. 내부 레이아웃과 동선들도 수정되며 3.16에서는 볼수 없지만 급유기능과 함께 변화되어 나올 것입니다. 600i와 마찬가지로 직원들이 내부를 둘러보며 무엇을 해야될지 계속 살펴볼 것입니다.

Starfarer는 SQ42 개발을 위해서 빠르게 개발된 함선으로 매년 이 함선을 보면서 많은 것을 배우게됩니다. 외형, 내부 인테리어와 플레이어들의 함선내 동선들에 대해서 문제점을 간과하지 않으며 이를 개선하기 위해서 우리도 많은 열망을 가지며 자원과 작업 스케쥴을 찾고 있습니다. 1년에 몇대의 함선들을 출시 해야되기 때문에 이러한 재작업을 쉽게 할당할 수 없어서 신규 함선 추가와 재작업에 대한 작업균형을 고려하여 이에 대한 문제를 찾고 있습니다.

21:44 골드 스탠다드 단계에 진행중인 함선과 이를 통해서 어떤것을 기대할 수 있는가?

예전에 만들어진 함선들이 현재 시스템에 반영하여 아이템들의 상호작용이 가능하도록 하여 게임 체험감을 끌어올리게 하는 것입니다. Redeemer 같은 경우는 초기 디자인에 내부 복도가 너무 좁아서 AI 길찾기가 어려운 문제가 발생하여 이를 마사지 하듯 최대한 형태를 바꾸지 않고 섬세하게 내부 복도를 확장하여 물건을 들고도 플레이어나 AI가 쉽게 이동하거나 올바르지 않은 위치에 에어록이 있는 경우에 이를 조정합니다.

게임에 새로운 요소들이 추가되는 것에 따라서 이를 반영하기 가장 좋은 것이 골드 스탠다드 작업입니다.

2년전 이전 함선들은 연료 급유 포트가 없었습니다. 그래서 대부분의 함선에 연료급유를 추가하기 위해서는 이를 추가해야되며 함선내 문, 선내 조명들 제어와 같은 것들도 골드 스탠다드 구현항목에 추가합니다. 근데 이미 골드 스탠다드 했는데 부족하다면? 플래티넘 스탠다드로 해야되느냐? 라는 농담을 하기도 합니다. 어쩌든 게임에서 올바른 방향으로 구현하기 위해서 필요한 작업입니다.

다만 골드 스탠다드는 리워크와 동일한 작업은 아닌 간단한 작업이지만 일부 함선은 600i와 같은 작업이 필요할 것입니다. 골드 스탠다드는 외형은 변화하지 않지만 오래된 내부는 모두 버리고 새롭게 작업하는 것과는 다릅니다. Sabre 처럼 외부 해치를 만들고 제원에 맞춰서 부품들이 수납되는 것으로 이러한 작업은 함선마다 작업시간이 다릅니다.

과거 Cutlass Black의 재작업처럼 완전히 뜯어고치는 변화를 기대해서는 안되며 현재 콕핏을 조정하여 MFD등의 화면 차지비율을 줄이고 있습니다.


27:26 PU에 업데이트된 반둘 함선이 없는 이유는?

간단하게 답변드리면 SQ42가 출시되면 PU에 업데이트된 반둘 함선이 추가될 것입니다.


28:01 무기 사이즈에 근거하여 다시 무기 사거리가 증가할 것인가?

네, 현재 모든 무기 성능은 일시적으로 밸런싱 수치를 돕기 위해서 정규화 시켰습니다. 이것은 사이즈5와 그 이상 무기가 도입되면서 사거리가 더 길어지긴 했지만 에너지와 실탄무기 간에도 많은 차이가 있을 것입니다. 그 이상의 부분은 아직 이야기 드릴수 없습니다.


28:42 곧 구현될 화물 리팩터는 함선의 질량과 핸들링에 영향을 주는가?

장기적인 관점에서는 구현되어야 하지만 현재 구현되는 화물 리팩터에서는 아직 반영되지 않습니다. 구현될려면 화물의 질량과 물리적 요소가 IFCS에 반영되어야 되기에 이부분이 아직은 별개로 동작합니다.


29:55 실탄무장을 위한 추가적 탄창이나 탄약을 늘일 수 있는 부분에 계획이 있는가?

네, 계획이 있습니다. 여기에는 2가지가 있는데 탄약/탄창 관리기능과 좀더 큰 함선에서 더 큰 탄약상자를 가지는 것에 대한 지원을 고려합니다. 지금은 그렇게 할 수 없기에 무장 로드아웃에서 잔탄수를 제한했어야 합니다. 이 부분은 아직 저희가 원하는바가 아니며 물리적 장갑과 물리적 탄이 적용되면 다시 밸런스를 평가해야됩니다. 


31:08 오토 짐벌에 대한 다른 역할을 아직 찾지 못하였나?

네, 이 부분에 대한 스케치는 했지만 프로토타입을 제작 및 테스트를 아직 하지 못했습니다. 내년 초에 할수 있기를 희망하고 있습니다.


31:36 RAFT는 왜 3개의 컨테이너를 갖고 있는가?

초기 RAFT는 하나의 거대한 컨테이너에 모든걸 넣는 썬더버드 스타일로 생각했습니다.

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<썬더버드 1호 : 1965년 영국에서 방영된 인형극 >

여기에 차량을 넣는 등에 다른 모든것을 실을 수 있도록 생각하였지만 결국 우리는 3개의 화물포드로 정착시켰습니다. 이렇게 바꾼 첫번째 이유는 화물 포드를 빠르고 쉽게 픽업할 수 있는 것, 두번째로 우발적인 다른 화물 컨테이너와 충돌을 없도록 하는 것, 또한가지는 초기 출시하는 장거리 화물 함선이고 거기에 많은 짐을 넣을려고 한다면 매우 좁고 좁은은 공간과 메커니즘이 매우 허술하게 보기에 해적에 의한 공격을 받을때 화물포드를 빠르게 분리하여 도망칠 수 있기를 바랬습니다. 해적은 당신이 아닌 당신의 화물을 원하기 때문입니다. 


33:26 플레이어 측면에서 모듈성 및 이 시스템에 대해서 알려줄수 있는가?

이부분에 대해서는 여전히 계획중입니다. 이걸 스팩트럼에 질문을 애써 무시하며 잊어버리길 바라는게 아니며 구현사항중 하나입니다. 현재는 핵심기술인 아이템포트에서 구현에 문제점이 있습니다. 문제는 OCS에 오브젝트 컨테이너가 정적인 상태라서 현재는 동적으로 이것을 삭제나 삭제 취소를 할 수 없습니다. 모듈을 적용하기 위해서는 동적으로 오브젝컨 컨테이너의 아이템 포트가 부착 및 탈착이 되어야 되는데 이에 대한 첫번째 반영이 Retaliator가 인게임에 먼저 구현되며 폭격기 모듈에 어뢰가 아이템포트에 연결되어서 이에 대한 탈부착에 이벤트를 읽고 모든 전원 및 미사일 제어들이 연결될수 있어야 합니다. 그래서 우리는 차량 기술팀이 오브젝트 컨테이너를 중첩되지 않고 탈부착 할 수 있게 해주면 가능해지는 큰 문제가 있습니다. 이것이 현재 모듈기능 출시에 유일한 장애요소입니다.

만약 이것이 구현되면 Carrack의 모듈 컨테이너가 구현되길 정말로 바라고 있습니다. 이것에 8개의 아이템 포트가 중첩되어 있습니다.

이것에 대해서 Avenger가 공식적으로 모듈인지 변종인지 정의하기 어렵게되어 있습니다.

이것을 구현하기 위한 OCS를 관리하는 엔지니어들이 불행히도 서버매싱에 모두 붙어 있어서 기다릴수 밖에 없는 사항입니다.


38:13 물리적 손상은 어디쯤 있는가?

이부분에 대해서 많은 것을 포로토타이핑 하고 있는데 이번주에는 HP(체력)기반에서 재질 및 인장강도 기반으로 분리되는 부분을 보고 있습니다. 이렇게 되면 날개의 체력이 0이되어서 떨어져 나가는게 아닌 관절에 인장강도를 깍아서 자연스럽게 떨어져 나가게끔 하기위한 축소 작업을 하고 있습니다. 이부분의 프로토타입 테스트가 끝나면 현재 함선제작공정 라인과 비교해서 올바른 병합방법을 찾을것입니다. 다만 이 방법으로 100% 적용하긴 올바르지 않기에 HP방식과 혼합하여 사용할 것입니다.

이러한 물리적 기반은 현재도 함선의 질량을 측정하는 도구로 할수 있는데 예를들어 87 ton 의 함선에서 현재는 함선 전체에 이것을 균형적으로 나눕니다. 그러나 탄소섬유 날개나 단단한 철기반의 날개로 구분된다면 현재 엔진은 둘다 같다고 봅니다. 디자이너가 이것을 특정한 무게로 정의하지 않는다면 말입니다. 그래서 엔진은 100kg 이라는 모든함선에 공통적으로 적용하면 디자이너는 재미없을 것이기에 함선 디자인 부분에 이러한 것을 새롭게 적용해야 재질 및 부품등에 무게를 바탕으로 부위별 정확한 무게를 계산할 수 있습니다.

42:18 AI 블레이드는?

AI 블레이드는 함선의 컴퓨터와 Avionics (항공전자공학)와 연결되어 있습니다. 차량도 Avionics는 아니지만 함선 컴퓨터와 동일한 구조이기에 동일하게 동작합니다. 현재로선 블레이드는 함선의 컴퓨터 자원을 쓰는 것으로 여전히 우리가 계획한 대로 진행중입니다. 이는 함선(차량)의 컴퓨터에 전략적인 모딩을 통해서 기능을 추가하거나 변경합니다.

43:34 헥사코드(16진수)기반의 함선 페인트 시스템은?

2016년에 헥사코드의 색상을 통한 함선의 페인트를 모든함선에 범용적으로 적용하는 방법에 대해서 소개한 적이 있습니다. 

우리는 당신이 우주의 물리적 어느 장소에 도착하여 당신이 타고온 함선이나 차량에 당신이 선택한 색상으로 도색을 하는 것에 대해서 우리는 어디까지 가능한지 현재도 연구중에 있습니다. 우리가 사전에 미리 제작된 페인트를 사용하는 이점은 특정 스텐실 페턴이나 마감등으로 지저분하게 보이지 않습니다. (즉 품질 유지가 가능하다는 의미) 다만 사용자 색상 선택에 대한 기능은 자신의 함선을 가질 수 있는 절대적 요소이기 때문에 반드시 구현은 됩니다.  당신이 도색상점에 방문해서 UEC를 통해서 헥사코드든 RGB 색상선택이던 슬라이더던 간에 여러번 도색이 되는 것은 볼수 있습니다. 

다만 이러한 시스템은 작은 함선에서는 도입하기 쉽지만 수십 미터급에서 키로미터에 달하는 함선에도 적용가능한 유연한 시스템을 만들거나 규칙을 만들어 조건부 제약이 따라야 됩니다.  이러한 구현을 위해서 특정함선에는 색상을 제한없는 평등한 시스템이 되어야 하지만 함선의 제질적 문제나 구조적 문제로 인해서 다른 색조의 느낌을 받을 수 있습니다. 이런것들을 맞추기 위해서 많은 노력이 필요합니다.

이러한 부분을 위해서 RAFT에서도 많은 부분을 조사했어야 했습니다. 

우리는 300i 인테리어 커스트마이징을 통해서 시도해보았지만 함선이 커질수록 해야될 부분이 커지기에 더 이상 확장하지 않았습니다.


51:47 레이싱은 죽었나?

아니요, 비행모델에 대한 작업과 조만간 있을 고속에 대한 변경사항이 있기에 이것은 레이싱에 영향을 미칩니다. 레이싱도 매우 중요하며 죽도록 내버려두진 않을 것입니다.


52:37 향후 추가할려는 다양한 오퍼레이트 모드들이 있는가?

오퍼레이터 모드는 우리가 새로운 게임 시스템을 도입하게 될때 이에 대한 플레이어들이 집중해서 할 수 있게 컨트롤 및 입력을 줄여서 항목을 확장해줄수 있게 해주는 것입니다. 이는 매우 유용해서 현재 기총 및 미사일 오퍼레이트 노드를 분리 했으며 향후에는 EMP와 QED(퀀텀 방해시스템)을 별도의 오퍼레이터 모드로 분리하는 것을 생각하고 있습니다. 향후 인양이 구현되면 이에 맞는 오퍼레이트 모드를 추가할 생각입니다.


53:49 Carrack의 장갑으로 덮은 콕핏에 대한 진행 사항은?

아이러니하게도 이건에 대해서 이번주에 회의가 있었습니다. 일단 우리는 이것을 구현하는 것에 상당히 확신하고 있지만 이것에 대한 기술적인 부분이 없기 때문에 출시하지 못하고 있습니다. 함선에서 애니메이션 상태 제어와 함선에서 애니메이션 아이템을 제어하는 것이 이론적으로 같기 때문에 할 수 있습니다. 결국 이건 디자이너가 해야될 일로 넘어갑니다.


54:44 윈드 쉴드(함선 전방의 유리창) 와이퍼는?

아마도 없을거 같습니다. 900년 뒤에 우주선에서 그것을 대신할만한 기술이 있지 않을까? 합니다. 현재 캐노피에 물방울이나 진흙같은게 버그로 인해서 잘못표현되고 있긴 합니다. 이 부분에대해서 긁어서 해결하는게 아닌 다른 방법으로 해결을 찾고자 합니다.


56:04 Sabre Raven에 대한 어떠한 사랑(관심)이 있는가?

개발자 개인적으로 마음에 드는 기체이고 게임 테스트에서 자주 타긴 하지만 Sabre는 골드 스탠다드 적용을 할때 변종이아닌 전혀다른 함선으로 취급되어 아직 진행하지 못하고 있습니다. 향후 작업이 없는게 아니라 현재 작업할 시간이 없어서 진행되지 않는 것 뿐입니다.


57:02 착륙모드와 날개 애니메이션을 분리해 줄수 없는가?

Carrack과 같은 답변이지만 우리는 작업준비가 되어 있고 하면됩니다. 어떤 함선이라고 말 할 수는 없지만 함선 제작과정에서 테스트하여 볼 예정입니다.


57:26 함선내에 함선 스폰은?

실제로는 우리팀 일이 아니기 때문에 제가 할 수 있는 말은 ASOP(함선 소환 터미널)에서 Constellation을 선택하시고 Merlin이나 Archimedes를 중에 원하는 것을 선택하세요.


57:48 Mercury Star Runner의 두번째 출입구와 그 외에 추가 진행사항이 있는가?

아직 없습니다.


58:15 탈출 포드 및 낙하산 달린 탈출 좌석에 대한 진행사항은?

포드나 시트에 착지전 작은 엔진으로 분사하는 것으로 현재는 충분하다고 봅니다.


59:34 Polaris에 대해서 해줄수 있는 말이 있는가?

Polaris의 전체 내부의 레이아웃과 인테리어 컨셉을 완료하였습니다. 그리고 함선의 제원을 완료하였습니다. Polaris에 대한 로드아웃에 약간의 변경이 있습니다. 세부적으로 진행중으로 많은 부분을 이야기 할 수 없지만 몇가지 중요한 변경사항이 있습니다.

격납고 크기가 원래컨셉에서 규격이 맞지않아서 Odyssey와 매우 흡사한 규격으로 맞춰집니다. 그래서 조금 커집니다. 

함선 부품으로 발전기, 쿨러, 방어막 생성기가 주력함 등급수준으로 커집니다.


1:02:05 Corsair에 대해서 해줄 수 있는 말이 있는가?

이번주에 막 제작을 시작했기때문에 화이트박스 작업을 시작했다고만 말씀드릴수 있습니다.


1:03:05 왜 Endeavor를 이야기할때마다 John Crew는 죽고 싶어하는 것 처럼 보이는가?

내가 아는 것은 이것이 농사하는 함선이던 어떻든 간에 내가 제직하기 전에 나온 함선이고 이것때문에 절대적인 두통을 발생시킬 것이라고 알고 있어서 입니다. 모듈화를 통해서 절재적인 골칫거리가 될것이기 때문입니다. 



원문출처 : https://www.youtube.com/watch?v=hGIKKpZJDeg

작업자 : KirinRush


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