3.11 미사일 및 대응책 업데이트 요약 [질문답변 추가]

by KirinRush
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KirinRush 2020.09.24 04:16
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출처 : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/3-11-missiles-and-countermeasures-updates

3.11에서 미사일과 이에 대한 대응책에 대한 업데이트 사항이며 예시는 제가 자료를 찾아서 작성한 부분입니다.

상기 부분은 3.11 로드맵에 표기되지는 않았지만 Alpha 3.11에서의 게임적 경험을 향상시킬 많은 개선 및 버그 수정작업이 있습니다.


미사일

1. 미사일 동시 락온의 최대 수는 4개만 허용, 미사일 랙당 락온수는 1개만 가능.
예1) 글라디우스 - S3 파이런 4개를 가지고 있으며 기본 로드 아웃은 313 (S3 미사일 1기) x 2개와 322 (S2 미사일 2기) x 2개라 최초 동시 락온은 4, 이후 S3 미사일은 1기이기 때문에 사용후 동시 락온은 2

예2) 어벤져 타이탄 - S3 파이런 2개를 가지고 있으며 322 로 동시 락온수는 2

예3) 글라디에이터 - S3 파이런 4개, 전용 폭격창 (스팩은 625)이지만 동시 락온수는 4

예4) 이클립스 - 전용랙 1개 ( S9 어뢰3발 ) 동시 락온수 1

2. 락온 방식 변경으로 함선의 전방 원뿔형 락온범위로 그안에 유지해야 락온이 걸림, 중간 벗어나면 락온이 풀리며 초기화됨
* 퀀텀비행 준비단계의 켈리브레이션 작업과 같다고 보면됩니다. 써클에서 벗어나면 캘리브레이션이 리셋되고 처음부터 다시 시작

3. 미사일은 이제부터 목표에 대한 인지를 유지되지 않습니다. 조종사가 미사일 회피를 성공하면 목표를 놓친 미사일은 다시 재락온을 시도하지만 락온을 하지 못하고 내부타이머가 다되면 자폭합니다.

4. 플레이어는 한번에 하나의 미사일 유도방식 유형만 발사 가능합니다. 때문에 IR에서 EM으로 미사일을 교체하기 원하면 기존에 락온이 모두 취소됩니다.

5. 미사일은 이제 대응체에 재대로 반응합니다.


대응책

3.10과 가장 큰 차이점은 플레이어가 더 이상 특정 추적 유형에 대한 특정의 대응체를 선택하지 않습니다. 대신에 어떻게 대응 할지를 결정합니다.
이에 대해서 "Decoy(디코이, 미끼)" 방식 또는 "Nosie Field(노이즈 필드)" 방식을 지정하여 수행됩니다. ( 현재는 기술적 방식으로 지정한 이름이고 적절한 다른명칭으로 바뀔수 있습니다. )

 1. "Decoy" 방식은 미사일이 끌리는 강력한 시그니쳐 범위를 효과적으로 생성하는 물체이며 Alpha 3.11에 모든 미사일 유형은 다양한 종류에 Decoy에 반응합니다. 물론 Decoys는 제한된 동작시간을 가지고 있으며 시간이 끝나면 미사일은 원래의 목표물에 대한 락온을 되찾으려고 합니다. 이는 자신만이 아닌 다른 동료의 함선을 보호하기 위해서도 사용가능합니다.

2. "Nosie Field"는 시그니처가 능동적으로 왜곡되고 방해되는 작은 공간을 만듭니다. 이 Nosie Field는 EM, IR 또는 CS 시그니처를 인지하는 함선의 센서를 혼란 시킬수 있는 입자를 작은 발사체 넣어 발사후 폭발 시켜서 확산되어서 만들어집니다. 시그니쳐가 낮은 함선은 이 구름속에 들어가서 숨을 수 있으며 함선의 센서를 능동적으로 방해하기 때문에 레이더에서 컨텍 사항이 사라집니다. 물론 미사일도 같은 방식으로 영향 받습니다.

3. Carrack과 같은 더 큰 함선은 더 길고 더 강력한 효과를 가진 더 큰 대응책을 가지고 있습니다.

4.  대응책에 대한 모든 키 바인딩이 업데이트 되었으며 기존 직접 대응체 제어인 순환기능을 제거 하였습니다. (플레어, 체프 변경 하는 기능)

5. 대응체에 대한 시각 효과도 업데이트 되었으며 PU에서 올바르게 표현됩니다.


미사일 관련 HUD 업데이트

미사일 게임 플레이의 변경을 지원하기 위해 몇 가지 HUD 위젯을 추가하고 조정하였습니다.

1. 사용 가능한 대응체의 수를 표시하는 잔탄 표시기를 다시 추가 (HUD의 좌측 하단)

2. 현재 선택한 미사일에 대한 데이터를 보여주는 위젯 추가 (HUD 우측 하단), 미사일의 추적방식, 잔탄수, 활성화된 락온 수를 보여줌

3. 미사일 경고 시스템 확장, 각 미사일에 유형에 대한 예상 충돌 시간 표시


아래는 추가로 후원자 질문에 대한 답변입니다.


1) 랙당 1개의 락온으로 제한한 사유 : 특정 미사일랙에 대한 조치랑 관련되어서 일시적으로 취한 조치, 개발팀도 일제 사격이 가능한 능력을 주고 싶지만 같은 버튼을 20번 눌러 발사하는거 보다 더 큰 댓가가 있어야 된다고 생각됨, 이와 관련된 변경사항은 2021년 미사일 오퍼레이터 모드 변경에서 생길것이고 그때까진 랙당 1개로 제한됨, 미사일 보트 로드아웃이 이때문에 바뀔것을 이해하고 있지만 대신 현재는 미사일 락온에 시간이 오래걸리지 않음

*역자주) 미사일 일제사격에 대한 부분이 강력한 화력이기에 그만한 댓가가 포함되어야 될거라 현재 일시적 제한을 하게 된 것이고 향후 미사일 오퍼레이트 기능의 업데이트와 시스템 구현에 따른 잠재적 미사일 락온시간 길어질 것을 암시


2) 최대 락온수가 4개로 제한 하는 사유 : 함선의 최대 미사일 발사 수를 제하는 것은 향후 버전에서 궁극적으로 함선의 항공 전자 장비에 의해서 변경됨, 그러나 3.11에서는 그것이 안되기에 고정된 숫자가 되는 것. 현재는 4개로 보고 있지만 ETF (에보카티 테스트 플라이트, 에보 PTU 테스트 의미)에 피드백에 따라서 변경 할 수도 있슴


3) 소모전 : 소모전을 피할 수 있는 역동적인 게임플레이 요소가 충분하기를 희망함, 대응체의 전개 타이밍은 매우 중요한 요소이고 당신이 쓴 대응체가 아군에도 영향을 미치기에 조심해야되며 심지어는 당신의 대응체에 당신의 미사일을 속일수도 있슴. ETF 및 PTU의 피드백을 통해서 대응체 소지량을 함선마다 적당선을 찾기위해 노력함


4) 인식의 지속성 : 실제로 미사일이 표적이 어디에 있는지를 항상 알지 못한다는 의미. 모든 미사일은 다양한 FOV를 가진 추적기를 가지고 있지만 더 이상은 바로뒤를 보지 못하기에 처음 목표를 상실하면 다시 찾을 수 없을 가능성이 높음


5) 락킹과 리락킹 : 장기적으로 독파에서 미사일이 추가적인 무기가 아닌 방향으로 나아가려고 노력. 대신 전투공간에서 효과적인 구역과 그렇지 않은 구역을 가질 적절한 위치를 가진 무기가 되길 원함, 그렇기에 초근접전에서 미사일을 사용하기 어렵게 하는건 반드시 나쁜건 아님.


궁극적으로 현 발표사항은 3.11에 대한 변경사항에 대해서 이야기 한 것이며 실제 미사일 게임 플레이는 3.11에서 끝나는게 아닌 2021에는 미사일 오퍼레이터모드를 통해서 더 큰 변화가 있을 것임

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